纷争再起:Flutter-UI绘制解析

本文以故事形式介绍了Flutter与Android在UI绘制上的差异,重点阐述了Flutter的声明式编程范式,Widget、Element、RenderObject的概念及其关系,以及它们在刷新流程中的作用。通过对比,揭示了Flutter提升性能的关键在于Element和BuildOwner的管理。文章最后提到了Flutter的刷新流程和资源管理策略,揭示了声明式编程的优势和潜在挑战。

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为避免传统的源码讲解方式的枯燥乏味,这一次,我尝试换一种方式,带着你以轻松的心态了解Flutter世界里的UI绘制流程,去探究Widget、Element、RenderObject的秘密。

废话不多说,听故事!《纷争再起》(ps:故事有点长,文末有福利!)

故事

十载干戈,移动端格局渐定,壁垒分明。

北方草原金帐王朝Javascript虽内部纷争不断,但却一直窥视中原大陆,数年来袭扰不断,如今已夺得小片领土(ReactNative)。民间盛传:大前端融合之势已现!

2018年冬,Android边境小城Flutter突然宣布立国!并对两个移动端帝国正式宣战!!短短几日,已攻下数城。

而今天我们要讲的故事,就发生在战火最严重的Android边陲重镇:View城。

某日,Android View 城军事会议:

镇边大将军对手下谋士道:“Flutter 最近对我们发起了数次进攻,已下数城,知己不知彼乃军家大忌!谁能给我说说这个Flutter和我们现在的View到底有什么区别?”

下方谋士面面相窥,不得已终于一个谋士站了出来:“我愿意替将军前去打探一番!”

数日后,谋士:“臣卧底归来,探明Flutter与我们View城的主要区别在于编程范式和视图逻辑单元不同”

将军:“先讲编程范式如何不同?”

Android/Flutter 编程范式

将军,我们Android现在视图开发是命令式的,我们的每一个View都直接听从将军(Developer)的指挥,例如:想要变更界面某个文案,便要指明具体TextView调用他的setText方法命令文字发生变更;

而Flutter的视图开发是声明式的,对方的将军要做的是维护一套数据集,以及设定好一套布军计划(WidgetTree),并且为Widget“绑定”数据集中的某个数据,根据这个数据来渲染。 例如当需要变更文案时,便改变数据集中的数据,然后直接触发WidgetTree的重新渲染。这样Flutter的将军不再需要关注每一个士兵,大部分的精力都用来维护核心数据即可。

如果每一次操作都消耗一点将军的精力值,又刚好有同一个数据“绑定”到了多个View或Widget上。命令式的编程需要做的事情是 命令N个View发生变更,消耗N点精力值;

声明式编程需要做的事情是 变更数据+触发WidgetTree重绘,消耗2点精力值;对精力的解放,也是Flutter可以快速招揽到那么多将军的原因之一。

将军:”但每次数据变更,都会触发WidgetTree的重绘,消耗的资源未免也太大了吧,我现在虽然多消耗些精力,但不会存在大量对象创建的情况“。

Widget、Element、RenderObject概念

谋士:这也是马上要讲的第二点不同。因为WidgetTree会大量的重绘,所以Widget必然是廉价的。

Flutter UI有三大元素:Widget、Element、RenderObject。对应这三者也有三个owner负责管理他们,分别是WidgetOwner(将军&Developer)、BuildOwner、PipelineOwner

  • Widget,Widget 并不是真正的士兵,它只是将军手中的棋子,是一些廉价的纯对象,持有一些渲染需要的配置信息,棋子在不断被替换着。

  • RenderObject,RenderObject 是真正和我们作战的士兵,在概念上和我们Android的View一样,渲染引擎会根据RenderObject来进行真正的绘制,它是相对稳定且昂贵的。

  • Element,使得不断变化Widget转变为相对稳定的RenderObject的功臣是Element。

WidgetOwner(Developer) 在不断改变着布军计划,然后向BuildOwner发送着一张又一张计划表(WidgetTree),首次的计划表(WidgetTree)会生成一个与之对应的ElementTree,并生成对应的RenderObjectTree。

后续BuildOwner每次收到新的计划表就与上一次的进行对比,在ElementTree上只更新变化的部分,Element有可能仅是update一下,也有可能会被替换,Element被替换之后,与之对应的RenderObject也就被替换了。

可以看到WidgetTree全部被替换了,但ElementTree和RenderObjectTree只替换了变化的部分。

差点忘了讲 PipelineOwner, PipelineOwner类似于Android中的ViewRootImpl,管理着真正需要绘制的View, 最后PipelineOwner会对RenderObjectTree中发生变化节点的进行flush操作,最后交给底层引擎渲染。

将军:“我大概明白了,看来保证声明式编程性能稳定的核心在于这个Element和BuildOwner。但我看这里还有两个问题,RenderObject好像少了一个节点?你画图画错了吗?还有能给我讲下他是怎么把Widget和RenderObject链接起来,以及发生变化时,BuildOwner是如何做到元素Diff的吗?”

Widget、Element、RenderObject之间的关系

首先,每一个Widget家族的老长辈Widget赋予了所有的Widget子类三个关键的能力:保证自身唯一以及定位的Key, 创建Element的 createElement, 和 canUpdate。 canUpdate 的作用后面讲。

Widget子类里还有一批特别优秀强壮的,是在纸面上代表着有渲染能力的RenderObjectWidget,它还有一个创建 RenderObject的 createRenderObject 方法。

从这里你也看出来了,Widget、Element、RenderObject的创建关系并不是线性传递的,Element和RenderObject都是Widget创建出来的,也并不是每一个Widget都有与之对应的RenderObjectWidget。这也解释上面图中RenderObjectTree看起来和前面的WidgetTree缺少了一些节点。

Widget、Element、RenderObject 的第一次创建与关联

讲第一次创建,一定要从第一个被创建出来的士兵说起。我们都知道Android的ViewTree:

-PhoneWindow
    - DecorView
        - TitleView
        - ContentView
复制代码

已经预先有这么多View了,相比Android的ViewTree,Flutter的WidgetTree则要简单的多,只有最底层的root widget。

- RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>
    - MyApp (自定义)
    - MyMaterialApp (自定义)
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