设计模式-抽象工厂模式

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目录

定义

特点

使用场景

优缺点

(1) 优点

(2) 缺点

模式结构

具体实现

实际应用


定义

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。

特点

提供一个接口,用于创建 相关的产品家族

使用场景

    • 一个系统不应当依赖于产品类实例如何被创建、组合和表达的细节,这对于所有类型的工厂模式都是重要的。
    • 系统中有多于一个的产品族,而每次只使用其中某一产品族。
    • 属于同一个产品族的产品将在一起使用,这一约束必须在系统的设计中体现出来。
    • 系统提供一个产品类的库,所有的产品以同样的接口出现,从而使客户端不依赖于具体实现。

优缺点

(1) 优点
    • 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由于这种隔离,更换一个具体工厂就变得相对容易。所有的具体工厂都实现了抽象工厂中定义的那些公共接口,因此只需改变具体工厂的实例,就可以在某种程度上改变整个软件系统的行为。另外,应用抽象工厂模式可以实现高内聚低耦合的设计目的,因此抽象工厂模式得到了广泛的应用。
    • 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端始终只使用同一个产品族中的对象。这对一些需要根据当前环境来决定其行为的软件系统来说,是一种非常实用的设计模式。
    • 增加新的具体工厂和产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
(2) 缺点
    • 在添加新的产品对象时,难以扩展抽象工厂来生产新种类的产品,这是因为在抽象工厂角色中规定了所有可能被创建的产品集合,要支持新种类的产品就意味着要对该接口进行扩展,而这将涉及到对抽象工厂角色及其所有子类的修改,显然会带来较大的不便。
    • 开闭原则的倾斜性(增加新的工厂和产品族容易,增加新的产品等级结构麻烦)。

模式结构

工厂方法模式包含如下角色:

  • Button:抽象产品
  • CircleButton:具体产品
  • AbstractFactory:抽象工厂
  • RedStyleFactory:具体工厂

具体实现

抽象和具体产品

/**
 * 抽象的按钮族
 */
public abstract class Button {

    /**
     * 显示操作
     */
    abstract void onShow();
}

/**
 * 按钮族--圆形按钮
 */
public class CircleButton extends Button {
    @Override
    void onShow() {
        System.out.println("button on show: CircleButton...");
    }
}

//-------------------------------------------------------
/**
 * 抽象的形状族
 */
public abstract class Shape {
    /**
     * 入场动画
     */
    abstract void animateIn();
}

/**
 * 形状族--直线
 */
public class Line extends Shape {
    @Override
    void animateIn() {
        System.out.println("shape animate in: Line...");
    }
}

抽象工厂和具体工厂

/**
 * 抽象工厂
 */
public abstract class AbstractFactory {
    /**
     * 创建按钮,可使用参数控制创建什么类型的按钮
     */
    abstract Button createButton();

    /**
     * 创建文本框,可使用参数控制创建什么类型的文本框
     */
    abstract TextField createTextField();

    /**
     * 创建形状,可使用参数控制创建什么类型的形状
     */
    abstract Shape createShape();
}

/**
 * 蓝色风格的工厂
 */
public class BlueStyleFactory extends AbstractFactory {
    @Override
    Button createButton() {
        System.out.println("factory style: red button created...");
        Button button = new CircleButton();
        //设置蓝色主题
        System.out.println("factory style: setup blue style...");
        return button;
    }

    @Override
    TextField createTextField() {
        System.out.println("factory style: red text field created...");
        TextField textField = new FlatTextField();
        //设置蓝色主题
        System.out.println("factory style: setup blue style...");
        return textField;
    }

    @Override
    Shape createShape() {
        System.out.println("factory style: blue shape created...");
        Shape shape = new Line();
        //设置蓝色主题
        System.out.println("factory style: setup blue style...");
        return shape;
    }
}

具体使用

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //红色主题的控件
        AbstractFactory factory = new RedStyleFactory();
        Button button = factory.createButton();
        TextField textField = factory.createTextField();
        Shape shape = factory.createShape();

        //蓝色主题的控件
        factory = new BlueStyleFactory();
        button = factory.createButton();
        textField = factory.createTextField();
        shape = factory.createShape();
    }
}

实际应用

1、软件换界面主题,要求界面中的按钮、文本框、背景色等一起发生改变时,可以使用抽象工厂模式进行设计。

2、用于创建属于不同操作系统的视窗构件。如 Java 的 AWT 中的 Button 和 Text 等构件在 Windows 和 UNIX 中的本地实现是不同的。

### 抽象工厂模式概述 抽象工厂模式是一种创建型设计模式,其核心在于提供了一种方式来创建一系列相关或相互依赖的对象,而不必指定它们的具体类[^2]。通过这种方式,客户端能够使用统一的接口来获取所需的产品实例,从而降低了系统组件之间的耦合度。 #### 模式的结构与工作原理 该模式主要由四个部分组成: - **抽象工厂(Abstract Factory)**:定义了一个用于创建一族具体产品对象的方法集合。 - **具体工厂(Concrete Factory)**:实现了抽象工厂所声明的操作,负责生产特定种类的产品系列。 - **抽象产品(Abstract Product)**:为每一种可能被生产的物品设定了通用接口。 - **具体产品(Concrete Product)**:实际要创建出来的实体类,继承自相应的抽象产品并实现其功能。 当客户请求某个类型的对象时,会调用相应工厂里的方法得到想要的结果;由于整个过程中只涉及到高层模块对于低层模块的引用(即仅知道如何操作抽象级别的成员),因此即使内部逻辑发生变化也不会影响到外部使用者。 #### 应用场景分析 此模式非常适合应用于以下情况: - 当应用程序存在多个可互换的产品线,并希望保持独立性以便于扩展新特性时不破坏现有代码; - 需要在运行期间动态决定应该采用哪一套设计方案来进行构建; - 要求确保同一版本下的各个组成部分始终一致地协同运作。 例如,在图形库中可以根据不同的渲染引擎选择合适的形状绘制器(如OpenGL vs DirectX)。再比如操作系统风格切换工具里根据不同主题调整窗口控件外观等都是很好的例子。 #### Java实现案例展示 下面给出一段简单的Java代码片段用来说明上述概念的应用: ```java // 定义两个层次的产品接口 public interface GUIFactory { Button createButton(); } public interface Button { void paint(); } ``` 接着分别针对Windows和MacOS平台定制化各自的GUI元素: ```java // Windows风格按钮 class WinButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the Windows style."); } } // MacOS风格按钮 class MacButton implements Button { public void paint() { System.out.println("Render a button in the macOS style."); } } ``` 最后建立对应的工厂类完成最终组装: ```java // 创建适用于Windows系统的UI部件制造者 class WinFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new WinButton(); } } // 创建适用于macOS系统的UI部件制造者 class MacFactory implements GUIFactory { @Override public Button createButton() { return new MacButton(); } } ``` 这样就可以很容易地根据当前环境配置选取适当的主题样式了。
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