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原创 泊松重建算法

假定存在一个三元的指示函数w=f(x,y,z)满足以下的条件:如果在三维表面内部,它的值是1,如果在外部则是0,显然这个指示函数在0-1附近的等值面贴近于真实物体的表面。获得隐函数,后续可以直接使用MarchingCube算法直接生成三维网格。泊松重建的核心便是求解出此隐函数。

2025-05-29 15:35:53 1015

原创 Advancing Front(前沿推进法)三维表面重建

Advancing Front是一种基于边界的区域生长的重建方法。每次生长时,为前沿(已重建完成部分表面的边界)的每条边选择一个候选三角形,候选三角形满足合法性和当前边局部最优条件。然后再从所有候选三角形中选择出一个最佳三角形添加到当前表面。完成添加后更新边界和候选三角形,重复生长过程。合法三角形包含以下四种情况,其实就是不能与非边界的已连接顶点进行连接。扩张 (extension):如果参考点不在当前的表面上。

2025-05-26 00:39:55 783

原创 三维重建之贪婪投影三角化

将局部三维转化为二维情况的贪婪表面重建算法

2025-05-21 19:41:45 751

原创 Unity URP渲染管线(Universal Render Pipeline)

渲染管线是一系列渲染操作的集合,在传统渲染管线一文中我简单介绍了渲染管线中的通用概念,本文将对Unity的通用渲染管线(Universal Render Pipeline, URP)进行介绍。Unity提供了内置渲染管线(Built-In)和可编程渲染管线(SRP)两类渲染管线。内置渲染管线是Unity的默认渲染管线,其自定义选项有限。而可编程渲染管线可以通过脚本代码定制化管线,允许用户更多地控制渲染流程。

2025-03-10 20:54:04 2559

原创 传统渲染管线

Local treatment of VPDT is rare but important for improving the understanding of light behavior in photodynamic reaction. For this, a device possesses the abilities of adjusting the irradiance, irradiation location, area, and shape is proposed and its abil

2025-02-24 20:21:39 1627

原创 VS2016相对路径起点

VS2016相对路径(1)头文件和源文件相对路径是否存在区别答:不一定。两者的起点均为其本身所在路径和附加(包含)目录路径,与工程文件路径无关。但需要指出(附加)包含目录由项目属性设置,设置时,相对路径的起点位于工程文件所在目录。(2)include相对路径和读取文件相对路径的区别include相对路径如上所示,存在多个起点。读取文件的相对路径起点与工作目录相关,而非由某源文件所在的路径or工程文件路径决定。调试时,工作目录为VS属性中设置的工作目录(可修改,通常为工程文件所在路径)

2022-02-18 10:41:07 726

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