7种结构型模式之享元模式(六)

本文介绍了享元模式的概念、特点及应用场景,通过实例演示了如何利用享元模式减少系统中对象的数量,进而降低内存消耗。

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博客参考自:享元模式

在面向对象程序设计过程中,有时会面临要创建大量相同或相似对象实例的问题。创建那么多的对象将会耗费很多的系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈。

例如,围棋和五子棋中的黑白棋子,如果能把它们相同的部分提取出来共享,则能节省大量的系统资源,这就是享元模式的产生背景。

定义与特点

享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。

优点

  • 相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。

缺点

  • 为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。
  • 读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。

结构与实现

享元模式的定义提出了两个要求,细粒度和共享对象。因为要求细粒度,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态外部状态

  • 内部状态:指对象共享出来的信息,存储在享元信息内部,并且不回随环境的改变而改变;
  • 外部状态:指对象得以依赖的一个标记,随环境的改变而改变,不可共享。

比如,围棋的棋子,每一颗棋子都是一个对象,都要如下属性:颜色、形状、大小,这些都是可以共享的,被称为内部状态。而每颗棋子的落子位置,是不能共享的,被称为外部状态

享元模式的本质是缓存共享对象,降低内存消耗。

模式的结构

享元模式的主要角色有如下。

  • 抽象享元(Flyweight) 角色:是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
  • 具体享元(Concrete Flyweight) 角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
  • 非享元(Unsharable Flyweight) 角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
  • 享元工厂(Flyweight Factory) 角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

其结构图如下,其中:

  • UnsharedConcreteFlyweight 是非享元角色,里面包含了非共享的外部状态信息 info;
  • Flyweight 是抽象享元角色,里面包含了享元方法 operation(UnsharedConcreteFlyweight state),非享元的外部状态以参数的形式通过该方法传入;
  • ConcreteFlyweight 是具体享元角色,包含了关键字 key,它实现了抽象享元接口;
  • FlyweightFactory 是享元工厂角色,它是关键字 key 来管理具体享元;
  • 客户角色通过享元工厂获取具体享元,并访问具体享元的相关方法。
    在这里插入图片描述

模式的实现

非享元角色

class UnsharedConcreteFlyweight {
    private String info;
    UnsharedConcreteFlyweight(String info) {
        this.info = info;
    }
    public String getInfo() {
        return info;
    }
    public void setInfo(String info) {
        this.info = info;
    }
}

抽象享元角色

interface Flyweight {
    public void operation(UnsharedConcreteFlyweight state);
}

具体享元角色

class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
    private String key;
    ConcreteFlyweight(String key) {
        this.key = key;
        System.out.println("具体享元" + key + "被创建!");
    }
    @Override
    public void operation(UnsharedConcreteFlyweight outState) {
        System.out.print("具体享元" + key + "被调用,");
        System.out.println("非享元信息是:" + outState.getInfo());
    }
}

享元工厂角色

class FlyweightFactory {

    private static HashMap<String, Flyweight> flyweights = new HashMap<>();

    public static Flyweight getFlyweight(String key) {

        Flyweight flyweight =  flyweights.get(key);
        if (flyweight != null) {
            System.out.println("具体享元" + key + "已经存在,被成功获取!");
        } else {
            flyweight = new ConcreteFlyweight(key);
            flyweights.put(key, flyweight);
        }
        return flyweight;
    }
}

客户端调用

public class FlyweightTest {

    public static void main(String[] args) {
        Flyweight f01 = FlyweightFactory.getFlyweight("a");
        System.out.println(f01);
        Flyweight f02 = FlyweightFactory.getFlyweight("a");
        System.out.println(f02);
        Flyweight f11 = FlyweightFactory.getFlyweight("b");
        System.out.println(f11);
        f01.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用a。"));
    }

}

程序运行结果如下:

具体享元a被创建!
shijims.structure.e_flyweight.ConcreteFlyweight@6d6f6e28
具体享元a已经存在,被成功获取!
shijims.structure.e_flyweight.ConcreteFlyweight@6d6f6e28
具体享元b被创建!
shijims.structure.e_flyweight.ConcreteFlyweight@135fbaa4
具体享元a被调用,非享元信息是:1次调用a。

应用实例

【例1】享元模式在五子棋游戏中的应用.

外部状态:棋子坐标位置

class Coordinate {
    private int x, y;

    public Coordinate(int x, int y) {
        super();
        this.x = x;
        this.y = y;
    }

    public int getX() {
        return x;
    }

    public void setX(int x) {
        this.x = x;
    }

    public int getY() {
        return y;
    }

    public void setY(int y) {
        this.y = y;
    }
}

抽象享元:棋子

interface ChessPieces {
    void display(Coordinate c);//展示位置,外部状态
}

具体享元

class ConcreteChess implements ChessPieces {
    private String color;

    public ConcreteChess(String color) {
        super();
        this.color = color;
    }

    @Override
    public void display(Coordinate c) {
        System.out.println("棋子颜色:" + color);
        System.out.println("棋子位置" + c.getX() + "-----" + c.getY());
    }

}

享元工厂

class ChessPiecesFactory {
   //享元池
    private static Map<String, ChessPieces> map = new HashMap<>();

    public static ChessPieces getChess(String color) {
        if (map.get(color) != null) {
            return map.get(color);
        } else {
            ChessPieces chessPieces = new ConcreteChess(color);
            map.put(color, chessPieces);
            return chessPieces;
        }
    }
}

客户端调用

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        ChessPieces chess1 = ChessPiecesFactory.getChess("黑色");
        ChessPieces chess2 = ChessPiecesFactory.getChess("黑色");
        System.out.println(chess1);
        System.out.println(chess2);

        System.out.println("-----增加外部状态的处理----");
        chess1.display(new Coordinate(10, 10));
        chess2.display(new Coordinate(20, 20));

    }

}

程序运行结果如下:

shijims.structure.f_flyweight.ConcreteChess@6d6f6e28
shijims.structure.f_flyweight.ConcreteChess@6d6f6e28
-----增加外部状态的处理----
棋子颜色:黑色
棋子位置10-----10
棋子颜色:黑色
棋子位置20-----20

应用场景

当系统中多处需要同一组信息时,可以把这些信息封装到一个对象中,然后对该对象进行缓存,这样,一个对象就可以提供给多出需要使用的地方,避免大量同一对象的多次创建,降低大量内存空间的消耗。

享元模式其实是工厂方法模式的一个改进机制,享元模式同样要求创建一个或一组对象,并且就是通过工厂方法模式生成对象的,只不过享元模式为工厂方法模式增加了缓存这一功能。

享元模式是通过减少内存中对象的数量来节省内存空间的,所以以下几种情形适合采用享元模式。

  • 系统中存在大量相同或相似的对象,这些对象耗费大量的内存资源。
  • 大部分的对象可以按照内部状态进行分组,且可将不同部分外部化,这样每一个组只需保存一个内部状态。
  • 由于享元模式需要额外维护一个保存享元的数据结构,所以应当在有足够多的享元实例时才值得使用享元模式。

模式的扩展

在前面介绍的享元模式中,其结构图通常包含可以共享的部分和不可以共享的部分。在实际使用过程中,有时候会稍加改变,即存在两种特殊的享元模式:单纯享元模式和复合享元模式,下面分别对它们进行简单介绍。

(1) 单纯享元模式,这种享元模式中的所有的具体享元类都是可以共享的,不存在非共享的具体享元类。其结构图如图下图所示:

在这里插入图片描述
(2) 复合享元模式,这种享元模式中的有些享元对象是由一些单纯享元对象组合而成的,它们就是复合享元对象。虽然复合享元对象本身不能共享,但它们可以分解成单纯享元对象再被共享,其结构图如下图所示:

在这里插入图片描述

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