个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)06

这篇博客主要介绍了技术美术的基础知识,包括FakeEnvLight的实现方法,通过计算冯高光并结合纹理图进行采样来创建环境光效果。此外,还讲解了如何使用兰伯特模型、SSS_TEX和高光处理来增强图像表现。最后,对BRDF进行了浅显的解释,提供了进一步学习PBR笔记的链接。

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个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)06

1 作业点评

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  • 点评基础题都没有问题,这个创意题做了个葡萄,会讲
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  • 二组点评也没问题,例子会讲
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  • 也没问题,会讲例子
  • 透明那个以为是透明,其实是调的和背景色一样,以后做真正的透明
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  • 也是没有问题

2 作业批改

2.1 FakeEnvLight

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  • 方法是算一个冯高光,去采样一个纹理图,期间设置了采样坐标和乘数两个参数
    在此基础上又加上正常的高光

2.2 批改1

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  • 首先上半部分,一个兰伯特,重映射到0和1,乘以衰减,作为坐标去采样SSS_TEX,和基础的颜色做颜色减淡
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  • 在高光部分,得到了传统的冯高光,把底色纹理的绿通道去插值暗的高光和亮的高光
    底色纹理在绿通道做过不同处理
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    插值完以后再乘以G通道作为强度,完成后加到原来的上面去
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2.3 批改2

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  • 首先最上面是冯高光,不过指数项用的是其他内容
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  • 指数用的是如下节点,tile可加可不加,unity自带的tile,得到纹理之后做了个二元遮罩,用纹理插值两个高光的指数,得到结果放回到高光里
    在step里用的mask range其实就是控制纹理的大小
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在二元遮罩上用lerp其实就是叠加了
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3 BRDF

庄老师这里也是比较浅显的介绍,详细也可以去看PBR的笔记
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https://github.com/wdas/brdf/downloads

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