外观模式

一、外观模式

外观(Facade)模式又叫作门面模式,属于对象结构型模式。
定义:是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
使用频率:5星
模式结构
外观(Facade)模式包含以下主要角色:
1、外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
2、子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
3、客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
外观模式结构图
在这里插入图片描述
优点
外观模式是“迪米特法则”的典型应用,其有以下优点:
1、降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
2、对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
3、降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。
缺点
1、不能很好地限制客户使用子系统类,很容易带来未知风险。
2、增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
应用场景
1、对分层结构系统构建时,使用外观模式定义子系统中每层的入口点可以简化子系统之间的依赖关系。
2、当一个复杂系统的子系统很多时,外观模式可以为系统设计一个简单的接口供外界访问。
3、当客户端与多个子系统之间存在很大的联系时,引入外观模式可将它们分离,从而提高子系统的独立性和可移植性。

二、外观模式实例之文件加密

1.实例说明

某系统需要提供一个文件加密模块,加密流程包括读取源文件、加密、保存三个步骤。读取文件和保存文件使用流来实现,这三个操作相对独立,其业务代码封装在三个类中。现需要提供一个统一的加密外观类,用户可以直接使用该加密外观类完成文件的读取、加密和保存,而不需要与每一个类进行交互,使用外观模式设计该加密模块。

2.实例类图

在这里插入图片描述

3.实例代码

本例中EncryptFacade充当外观类,FileReader、CipherMachine和FileWrier充当子系统类。

import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;

//加密外观类:外观类
class EncryptFacade{
    private FileReader reader;
    private CipherMachine cipher;
    private FileWriter writer;

    public EncryptFacade(){
        reader=new FileReader();
        cipher=new CipherMachine();
        writer=new FileWriter();
    }
    public void fileEncrypt(String fileNameSrc,String fileNameDes){
        String plainStr = reader.read(fileNameSrc);
        String encryptStr = cipher.encrypt(plainStr);
        writer.write(encryptStr,fileNameDes);
    }
}

//文件读取类:子系统类
class FileReader{
    public String read(String fileNameSrc){
        System.out.println("读取文件,获取明文");
        StringBuffer sb = new StringBuffer();
        try{
            FileInputStream inFS = new FileInputStream(fileNameSrc);
            int data;
            while ((data=inFS.read())!=-1){
                sb = sb.append((char) data);
            }
            inFS.close();
        } catch (FileNotFoundException e) {
            System.out.println("文件不存在!");
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("文件操作错误!");
        }
        return sb.toString();
    }
}

//数据加密类:子系统类
class CipherMachine{
    public String encrypt(String plainText){
        System.out.println("数据加密,将明文转换为密文");
        String es="";
        for(int i=0;i<plainText.length();i++){
            String c = String.valueOf(plainText.charAt(i)%7);
            es += c;
        }
        return es;
    }
}

//文件保存类:子系统类
class FileWriter{
    public void write(String encryptStr,String fileNameDes){
        System.out.println("保存密文,写入文件");
        try{
            FileOutputStream outFS = new FileOutputStream(fileNameDes);
            outFS.write(encryptStr.getBytes());
            outFS.close();
        } catch (FileNotFoundException e) {
            System.out.println("文件不存在!");
        } catch (IOException e) {
            System.out.println("文件操作错误!");
        }

    }
}

客户端测试代码:

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        EncryptFacade ef = new EncryptFacade();
        ef.fileEncrypt("src.txt","des.txt");//src.txt请手动创建好
    }
}

运行结果:

读取文件,获取明文
数据加密,将明文转换为密文
保存密文,写入文件

可以看出外观模式或称为门面模式更适合一点,将“门”里面的代码在封装一次,通过“门面”将子系统接口统一,外面的人不用了解门里面的情况,只要看门面就能得到需要的数据。

参考文献

【1】外观模式(Facade模式)详解
【2】设计模式实训教程(第2版) 刘伟 编著 清华大学出版社

标准算法模块是集DES、3DES、AES、RSA、MD5、BlowFish、TEA、RC6等标准算法为一体的算法包,同时在模块中使用了Anti-Debug和程序自校验功能(涉及到软件的加壳和CRC32)、软件使用次数限制,更好的保护您的软件。在模块中作者给出了每种算法详细调用方法,使用者可以根据自己的需要来进行选择。现暂时给出在VB、VC、Delphi三种开发语言中的调用方法,其他语言的调用方法可与我们联系获得,具体可以参看例子程序;现更新DLL可能被破解者替换的漏洞,并对DLL进行了加壳,增加了CRC校验功能,For Delphi还增加了对DeDe的Anti代码,在代码中给出了在NT/2000/XP下关闭计算机的函。 在本站提供了几款壳下载,需要的可以到“加壳技术”模块去下载,在校验的时候用得到,具体的方法在调用模块里面有。 本次更新增加了MD2、MD3、SHA1、SHA256、SHA384、SHA512、HAVAL128、HAVAL160、HAVAL192、HAVAL224、HAVAL256、GOST、TIGER128、TIGER160、TIGER192、RIPEMD128、RIPEMD160、CRC32、CRC32B、ADLER32多种算法,此次提供的DLL仅为200多K,为了能把模块融入到大家的源码中,算法模块不久将会以控件的形式和大家见面。 申明:本站提供下载的模块或是其他站点提供下载的模块均为完全免费的,并且没有任何功能限制,大家可以放心使用。在使用过程如果有什么问题可以直接和作者联系也可以到论坛进行发帖询问,我们会尽快回复。
<think>嗯,用户想了解Unreal Engine 4编辑器的使用指南和常见问题的解决方案。首先,我需要根据提供的引用资料来组织信息。引用[1]提到UE4的基本资源和C++相关内容,可能涉及编辑器的基本操作。引用[2]和[3]分别介绍了SerialCOM插件和RedTalaria插件,这两个可能和编辑器的问题有关,比如插件安装或集成问题。 用户的问题分为两部分:使用指南和常见问题。使用指南应该包括界面介绍、项目创建、蓝图系统、内容管理、材质编辑、光照设置、物理模拟、C++编程和插件安装。这些都是UE4编辑器的核心功能,需要逐一解释,确保覆盖基础操作。 常见问题方面,根据引用资料,可能包括项目无法启动、蓝图编译错误、材质显示异常、光照烘焙问题、物理模拟错误、C++编译失败以及插件安装问题。例如,引用[3]中的RedTalaria插件安装问题,需要检查版本兼容性和模块配置。而引用[2]的SerialCOM插件可能涉及端口配置错误,这也是常见问题之一。 在回答时,要确保使用正确的LaTeX格式,比如变量用$...$,独立公式用$$...$$。但当前问题更多是操作指南,可能数学公式较少,但如果有性能分析或数学相关的部分,比如光照计算中的公式,就需要应用规则。 另外,用户要求生成相关问题,需要围绕UE4编辑器的进阶功能、性能优化、插件开发、多人协作、项目迁移、蓝图与C++对比、资源优化策略等方面提问,这些能帮助用户深入探索。 需要检查回答是否符合结构清晰、逐步解决问题的要求,同时引用资料中的内容要自然标注,比如在插件安装部分引用[3],在串口通信问题引用[2]。确保每个步骤或解决方案都有对应的引用支持,增强可信度。 最后,确保语言简洁,避免技术术语过于复杂,适合不同层次的用户理解。可能用户是刚接触UE4的新手,所以需要详细但易懂的指导,同时提供问题排查步骤,帮助他们自主解决问题。</think>### Unreal Engine 4 编辑器使用指南 #### 一、基础操作与界面布局 1. **界面模块** UE4编辑器分为多个面板: - **视口(Viewport)**:实时预览场景,支持平移、旋转、缩放操作(快捷键:$Alt+鼠标$组合)。 - **内容浏览器(Content Browser)**:管理项目资产(如材质、模型、蓝图)[^1]。 - **细节(Details)**:调整选中对象的属性,例如Actor的位置、旋转、缩放参数。 - **世界大纲(World Outliner)**:显示场景中所有对象的层级关系。 2. **项目创建与配置** - 通过`文件 → 新建项目`选择模板(如第一人称射击、开放世界)。 - 在`项目设置`中调整渲染质量、输入映射、物理参数等全局配置。 #### 、核心功能 1. **蓝图系统** UE4的蓝图(Blueprints)是一种可视化脚本工具,支持逻辑编排: ```cpp // 示例:通过蓝图控制角色移动 void AMyCharacter::MoveForward(float Value) { if (Value != 0.0f) { AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value); } } ``` - 支持事件驱动(如碰撞触发)、变量传递和自定义函数[^3]。 2. **材质与光照** - 材质编辑器通过节点连接定义表面属性(如粗糙度、金属感)。 - 光照系统支持静态光照(需烘焙)和动态光源(实时计算),可通过`Lightmass`调整间接光照质量。 3. **物理模拟** - 使用`Chaos Physics`引擎实现刚体动力学、布料模拟。 - 在`物理资产(Physics Asset)`中定义骨骼模型的碰撞体。 #### 三、常见问题与解决方案 | 问题类型 | 表现 | 解决方案 | |---------|------|----------| | **编辑器崩溃** | 启动时闪退或操作中无响应 | 1. 验证引擎完整性(Epic Games Launcher)<br>2. 禁用第三方插件 | | **蓝图编译错误** | 节点连接报错(如类型不匹配) | 1. 检查变量作用域<br>2. 使用`编译(Compile)`逐步调试 | | **材质显示异常** | 模型表面变黑或闪烁 | 1. 检查UV展开是否重叠<br>2. 确认光照贴图分辨率足够 | | **插件集成失败** | 插件未在菜单中显示 | 1. 确认插件与引擎版本兼容(如UE4.27/5.3)<br>2. 修改`.uplugin`文件并重新编译 | | **串口通信问题** | SerialCOM插件无法识别设备 | 1. 检查COM端口权限(Windows设备管理器)<br>2. 更新插件至最新版本[^2] | #### 四、性能优化建议 1. **资源管理** - 使用`LOD(Level of Detail)`减少远处模型面数。 - 通过`Texture Streaming`动态调整纹理分辨率。 2. **代码优化** - 避免在`Tick`事件中执行高频逻辑,改用定时器(Timer)或事件驱动。 - 使用`Profiler`工具分析CPU/GPU瓶颈(如渲染线程耗时)。
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