1. 屏幕宽高适配效果
使用addEventListener方法实现上面适配效果
//监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
console.log('画面变化了,宽高适配执行');
//更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix()
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})
2. 让cube被操作的时候带有阻尼感
// 设置控制器的阻尼感 有真实感 必须在循环调用update()
controls.enableDamping = true
// 设置一个渲染函数,浏览器每次刷新重新加载渲染器
// function render(time) {
function render() {
controls.update()
renderer.render(scene, camera) //渲染器
requestAnimationFrame(render) //requestAnimationFrame==》请求动画帧 接收一个渲染函数 渲染下一帧的时候就会执行render函数
}
3. 双击开启关闭全屏模式
// 双击控制开启关闭全屏
window.addEventListener('dblclick', () => {
const fullscreenElement =document.fullscreenElement
console.log('执行了双击',fullscreenElement);
if (fullscreenElement) {
document.exitFullscreen()
}else{
renderer.domElement.requestFullscreen()
}
})
4. 页面完整代码
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import {
OrbitControls
} from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// console.log(THREE);
// 2023.05.02 导入gsap动画库
import gsap from 'gsap'
// 基础内容
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()
// 2.创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
) //透视相机(角度,宽高比,近端,远端)
camera.position.set(0, 0, 10) //修改相机位置
scene.add(camera) //将相机添加到场景中
// 添加物体
// 创建一个几何体对象
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffff00
})
// 根据几何体和材质创建一个物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 将几何体添加到场景中
scene.add(cube)
//初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
//设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canves内容添加到body上
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 使用渲染器,通过相机,将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera)
// 2023.04.26 使用控制器查看3d物体
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement) //第一个参数是相机对象,第二个参数是渲染器
// 设置控制器的阻尼感 有真实感 必须在循环调用update()
controls.enableDamping = true
// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5) //参数5代表长度
scene.add(axesHelper) //添加完成后出现坐标轴辅助器
// 2023.05.02 使用补间动画实现动画的操作
// 设置动画
let animate1 = gsap.to(cube.position, {
x: 5,
duration: 5,
ease: "bounce.out",
repeat: 3, //重复次数
// repeat:-1,//-1表示无限循环
yoyo: true, //开启往返运动
// delay:2,//延迟两秒移动
onComplete: () => {
console.log('动画完成了:');
},
onStart: () => {
console.log('动画开始了:');
}
}) //参数解释:让(要操作的对象,{哪一条轴:运动到什么位置,duration:花费多少秒})
// 设置旋转
gsap.to(cube.rotation, {
x: 2 * Math.PI,
duration: 5,
ease: "power4.in"
})
// 双击暂停/开始动画 2023.05.03
// window.addEventListener('dblclick', () => {
// console.log(animate1);
// if (animate1.isActive()) {
// animate1.pause() //暂停
// } else {
// animate1.resume() //恢复
// }
// })
// 双击控制开启关闭全屏 2023.05.04
window.addEventListener('dblclick', () => {
const fullscreenElement =document.fullscreenElement
console.log('执行了双击',fullscreenElement);
if (fullscreenElement) {
document.exitFullscreen()
}else{
renderer.domElement.requestFullscreen()
}
})
// 设置一个渲染函数,浏览器每次刷新重新加载渲染器
// function render(time) {
function render() {
controls.update()
renderer.render(scene, camera) //渲染器
requestAnimationFrame(render) //requestAnimationFrame==》请求动画帧 接收一个渲染函数 渲染下一帧的时候就会执行render函数
}
// 2023.05.04 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener('resize', () => {
console.log('画面变化了,宽高适配执行');
//更新摄像头
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 更新摄像机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix()
// 更新渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})
render() //一开始的时候渲染一下