Memento模式的关键就是要在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以利用该保存的状态实施恢复操作。
模式结构
- Originator(原发器)
创建一个备忘录,并存储它的当前内部状态,也可以使用备忘录来回复其内部状态。 - Memento(备忘录)
储存原发器的内部状态,备忘录的设计一般可以参考原发器的设计,根据实际需要确定备忘录类中的属性。 - Caretaker(负责人)
负责人又称为管理者,在负责人类中可以储存一个或多个备忘录对象,他只负责存储对象而不能修改独享,也无需知道对象的实现细节。
基本代码
class Originator
{
private string state;
public string State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
public void SetMemento(Memento menmento)
{
state = menmento.State;
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("State=" + state);
}
}
//备忘录类
class Memento
{
private string state;
public Memento(string state)
{
this.state = state;
}
public string State
{
get { return state; }
}
}
//管理者类
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Originator o = new Originator();
o.State = "On";
o.Show();
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento();
o.State = "Off";
o.Show();
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show();
Console.Read();
}
}
优点
- 有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取。这时,使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
- 本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需要的这些状态的版本。
- 当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
缺点
- 如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很大。
- 当管理者角色将-一个备忘录存储起来的时候,管理者可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很大。
适用场合
如果必须保存一个对象在某一个时刻的全部或者部分状态,不方便在以后需要的时候,可以把该对象恢复到先前的状态,可以使用备忘录模式
本质
保存和恢复内部状态。
实例
ps:仅个人思路
【问题】象棋中悔棋的实现
【代码】
public class ChessMan {
private String label;
private int x,y;
public ChessMan() {}
public ChessMan(String label, int x, int y) {
super();
this.label = label;
this.x = x;
this.y = y;
}
public String getLabel() {
return label;
}
public void setLabel(String label) {
this.label = label;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void restore(ChessmanMemento memento) {
this.label=memento.getLabel();
this.x=memento.getX();
this.y=memento.getY();
}
public void display() {
System.out.println("当前状态:"+this.label+"在("+this.x+","+this.y+")的位置。");
}
public ChessmanMemento saveState() {
return (new ChessmanMemento(label,x,y));
}
}
public class ChessmanMemento {
private String label;
private int x,y;
public ChessmanMemento() {}
public ChessmanMemento(String label, int x, int y) {
super();
this.label = label;
this.x = x;
this.y = y;
}
public String getLabel() {
return label;
}
public void setLabel(String label) {
this.label = label;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
}
public class MementoCaretaker {
private ChessmanMemento memento;
public MementoCaretaker() {}
public MementoCaretaker(ChessmanMemento memento) {
super();
this.memento = memento;
}
public ChessmanMemento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(ChessmanMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
public class Cilent {
public static void main(String[] args) {
ChessMan cm=new ChessMan();
cm.display();
MementoCaretaker mc=new MementoCaretaker();
mc.setMemento(cm.saveState());
cm.setLabel("车");
cm.setX(10);
cm.setY(20);
cm.display();
cm.restore(mc.getMemento());
cm.display();
}
}
【UML图】