相机的景深

简单的说,景深(depth of field)就是聚焦清晰的焦点前后“可接受的清晰区域”。这段距离的特点是实焦点后面清晰的距离要长于前面清晰的距离,对于任意口径来说,其焦点之后的景深大约是焦点前面景深的2倍。清晰范围前后较短的,我们一般称之为景深浅(或景深短);而清晰范围较大的,我们一般称之为景深深(或景深长)。
相机成像原理

在Unity中实现相机景深效果,可以通过多种方法完成,主要依赖于Unity的后期处理系统(Post-Processing System)。以下是一些常见的实现方式: ### 1. 使用Unity的Post-Processing Stack Unity的Post-Processing Stack是一个强大的工具集,可以用来实现包括景深在内的多种后期处理效果。具体步骤如下: - 在Unity编辑器中打开**Package Manager**,搜索并安装**Post Processing**包。 - 创建一个新的**Post-processing Profile**,该配置文件将包含所有后期处理效果的设置。 - 在主相机上添加**Post-process Layer**组件,并设置对应的渲染层(Layer)。 - 添加**Post-process Volume**组件,并将之前创建的Post-processing Profile拖入该组件中。 - 在Post-process Volume中启用**Depth of Field**效果,并调整相关参数,例如焦距、光圈大小等,以达到所需的景深效果[^3]。 ### 2. 自定义Shader实现景深效果 对于更高级的定制需求,可以直接通过编写或导入自定义的Shader来实现景深效果。这种方法提供了更大的灵活性,但也需要更多的图形编程知识。具体步骤包括: - 下载并解压包含景深效果的资源包(例如“Unity景深效果.zip”)。 - 将解压后的资源导入Unity项目中,特别是Shader文件。 - 在Unity编辑器中选择主相机对象,并为其添加自定义的**Depth of Field**组件。 - 在组件中导入并应用相应的Shader文件,通过调整参数来控制景深效果的强度、模糊范围等[^2]。 ### 3. 使用物理景深与手动景深的选择 根据具体需求,可以选择不同的景深实现方式: - **物理景深**:适用于追求真实光学效果的项目(如电影级渲染)。这种模式下,景深效果会根据相机的光圈、焦距等物理参数自动计算,散景形状也可以被精确控制。 - **手动景深**:适用于风格化场景(如2D游戏或抽象艺术)。这种方式允许开发者直接指定近景和远景的模糊范围,提供更高的艺术自由度[^1]。 ### 示例代码:简单的景深Shader(简化版) 以下是一个非常基础的景深Shader代码片段,用于演示目的: ```c Shader "Custom/DepthOfField" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FocusDistance ("Focus Distance", Float) = 1.0 _BlurAmount ("Blur Amount", Float) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _FocusDistance; float _BlurAmount; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // 简单的景深效果逻辑 float depth = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv); depth = Linear01Depth(depth); float blurFactor = abs(depth - _FocusDistance) * _BlurAmount; // 这里仅做示意,实际模糊需要额外的计算或使用多层纹理 return col; } ENDCG } } } ``` 此代码仅展示了如何获取深度信息并计算模糊因子,实际应用中还需要实现模糊算法,如高斯模糊或多层纹理混合等技术来完成完整的景深效果。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值