加特林大战僵尸(时间的比较问题)

探讨在特定条件下,加特林机枪能否抵御僵尸入侵。通过对比加特林射击僵尸所需时间与僵尸到达并摧毁加特林的时间,判断加特林能否成功守卫阵地。

Description
现在又到了毛学姐玩生化危机的时间,问题很简单。现在有一把自动加特林机枪,它每秒发射一颗子弹,子弹的飞行速度是V0,在它的面前有L米的空地,你可以假设机枪是一个点。现在有个一只僵尸来袭,他以速度V1匀速向加特林机枪走去。僵尸被加特林子弹击中n次才会gg,僵尸在走到加特林机枪的位置后,会用酸液对其进行攻击,只需2s就能摧毁加特林。问:强大的加特林机枪能不能守住这块空地呢?
Input
输入包含多组数据,每组包含四个数L,V0,V1,n保证所有数据在int类型范围内。
Output
如果加特林能干掉僵尸,请输出"YES",否则输出"NO"。
Sample Input 1
657 62 46 46
771 89 7 2
Sample Output 1
NO
YES

思路:
这主要是看谁赢的问题,转化成比较 让对方gg的时间大小就行了
设加特林干掉僵尸的时间:t1,仔细分析一下,加特林干掉僵尸的时间就可以理解是n,即t1=n。因为子弹一旦发射出去,子弹一定比机枪位置更先接触到僵尸。
设僵尸摧毁加特林的时间:t2,t2=L/V1+2

注意:
本题为了简化情况,不会出现僵尸和加特林同归于尽(同时死亡)的情况。t1!=t2
总结:
t1=n有点子难想,后来也有纠结于float还是int类型的问题
L/V1有可能不会是整数了,要用float,注意精度损失问题

\符号:两边都是整数,结果为整数。两边只要有一个小数,结果就为小数
#include<stdio.h>
int main()
{
    float L,V0,V1,n,t1,t2;
    while(scanf("%f%f%f%f",&L,&V0,&V1,&n)!=EOF)
    {
        t1=n;
        t2=L/V1+2;
        if(t2>t1)printf("YES\n");
        else printf("NO\n");
    }
}
### 创建加特林机枪发射效果 在 Unity 中创建加特林机枪的发射效果可以通过组合多种技术来实现,包括但不限于粒子系统、音频播放和动画控制。下面详细介绍每一步骤。 #### 使用粒子系统模拟子弹轨迹 为了使射击看起来更加真实,可以利用粒子系统模仿弹壳抛出或是追踪子弹飞行路径。对于后者来说,在`ParticleSystem`组件下调整形状(Shape Module),设置其为Cone锥形或Box盒状以匹配枪口位置;接着配置Emission模块让粒子按照一定频率持续发出直到停止开火为止[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class GatlingGun : MonoBehaviour { public ParticleSystem muzzleFlash; // 枪口火焰 private float fireRate = 0.1f; private float nextFireTime; void Update() { if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time >= nextFireTime) { Shoot(); nextFireTime = Time.time + fireRate; } } void Shoot(){ Instantiate(muzzleFlash, transform.position, transform.rotation); AudioSource.PlayClipAtPoint(shootSound, transform.position); } } ``` #### 添加音效增强沉浸感 每当玩家按下射击按钮时触发一段特有的声音片段,这不仅增加了游戏的真实度也给玩家提供了即时反馈。通过AudioSource组件关联预制好的音频剪辑,并调用Play方法即可完成此操作[^2]。 #### 动画控制器管理武器动作 最后但同样重要的是要考虑到持握姿势的变化以及扳机拉动的动作细节。借助Animator Controller能够轻松定义不同状态间的转换逻辑并同步执行相应的骨骼蒙皮网格变形处理。
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