Unity——关于协程


前言

Unity中的协程(Coroutine)是一种可以暂停并恢复执行的函数,它允许你在一段时间后执行代码,而不需要使用复杂的回调函数或者定时器。协程在游戏开发中非常有用,因为它们可以帮助开发者更轻松地处理延迟操作,比如等待一段时间再执行某个动作,或者平滑地过渡动画等。


一、协程的基本用法

在Unity中创建协程非常简单,只需要定义一个返回类型为IEnumerator的方法,并使用yield return语句来指定暂停的时间或条件。以下是一个简单的例子:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Example : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 开始协程
        StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0f));
    }

    IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        Debug.Log("Waited for " + waitTime + " seconds");
    }
}

在这个例子中,当Start()方法被调用时,WaitAndPrint协程开始执行。协程会立即到达yield return new WaitForSeconds(waitTime);这行代码,然后暂停执行,直到指定的时间(这里是2秒)过去之后,才会继续执行剩下的代码,输出一条消息到控制台。

二、常见的yield表达式

1、yield return new WaitForSeconds(float seconds);:等待指定的秒数。
2、yield return new W

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