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原创 Webstorm如何支持uni-app语法提示?
查看库里面包含的依赖包,如果有uni-app的包就勾选上点击确定即可。如果没有点击右边的下载,在列表中找到uni-app并且点击下载,选中,确定即可。下面的wechat-mini-program-api也是同理,下载后微信小程序的api也有代码提示了。设置完成后在代码中即可使用uni-app的代码提示功能。步骤:打开ws的设置页面,
2025-02-06 10:54:20
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原创 Unity-ShaderGraph 简单边缘光效果
相乘节点 是因为光照贴图一般是只突出发光部分,其他部分都是黑色,黑色的RGBA值都为0,如果用相乘的话,会导致原本的颜色丢失,而边缘光效果其实就是在自发光效果上加一层边缘发光,所以应该Add节点。节点属性 power 越接近 0 发光的边缘范围越大。与自发光贴图相加,得到边缘光效果。
2024-06-07 14:45:25
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原创 3DWebview in VR Program
工作需求,在项目里做一个网页浏览器,记录一下功能。最终效果:浏览器的基本功能都实现了,输入网址跳转网页,倒退前进,刷新
2023-10-31 14:35:22
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原创 Unity—屏幕截图(拍照和自拍功能)
首先在场景中添加一个自拍相机,对着自己。然后设置一个RawImage用来显示截的图片。再加一个切换相机的按钮,就不展示了,普通按钮就行。
2023-02-01 09:11:37
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转载 C#——ref和out的区别
ref和out都是C#中的关键字,所实现的功能也差不多,都是指定一个参数按照引用传递。对于编译后的程序而言,它们之间没有任何区别,也就是说它们只有语法区别。总结起来,他们有如下语法区别:1、ref传进去的参数必须在调用前初始化,out不必int i;SomeMethod( ref i );// 语法错误SomeMethod( out i );// 通过2、ref传进去的参数在函数内部可以直接使用,而out不可(除非在函数体内部,out参数在使用之前赋值)public void SomeM.
2022-03-31 23:35:09
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原创 c#复习(综合问答)
1. 结构体的使用场合,以及结构体和类的区别使用场合:目标类型只是含有一些数据或以数据为主;没有抽象和多级别的对象层次区别:结构体是值类型,类是引用类型结构体不能实例属性或字段的初始值结构体不能声明默认的构造函数结构体不支持继承2. 写出5个值类型,和5个引用类型值类型:int float double 结构体struct long引用类型:class interface delegate object string 各容器3.写出4个访问..
2022-02-07 19:39:47
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原创 Unity——协程
协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。即协程是一个分步执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直
2022-02-07 19:14:26
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原创 Unity——责任链模式(土味情话传递)
做项目学了个责任链模式,写了个例子记录一下~(一本正经)先来看一下定义:责任链模式的定义定义: 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者与请求处理者耦合在一起。将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。类型: 对象行为型模式实质: 责任链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递,从而实现请求发送者与请求处理者的解耦。上代码(哈哈哈哈):using System.Collections;u
2022-01-25 16:15:00
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原创 C#算法-深度优先寻路DeepFirst(控制台打印实现)
主要的思路:1、要有一个既定的规则,严格按照规则进行搜索,比如:上 下 左 右;2、需要用到stack容器(new一个叫做openList的stack容器),因为stack具有先进后出的特性;3、每一个节点都有“位置 (postion) 、在地图上的类型(type) 还有是否已经被探索过(isOpen) ”三种属性;过程:每次探路过后,把经过的节点都压入栈中,每压入一个节点,把这个节点的属性改为已经被探索过;然后把栈顶的节点设为当前节点继续往下探路,如果遇到岔路口则按照 “上 下 左
2021-12-16 23:42:24
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原创 C#学习-魔塔项目记录(2021.12.13)
更新一下项目进度,魔塔基本的逻辑都已经做完了!总体情况,新增了一个Monster类和Bag类,还有Autor类来充当Player和Monster的父类,来看下吧:先看下Autor类里有什么using Mota;using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace Mota{ class Actor { private int _hp; .
2021-12-13 20:53:16
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原创 C#算法-二叉树(创建、打印和删除节点)
今天学了二叉树记录一下~直接上代码:using System;namespace 二叉树作业{ class Program { static void Main(string[] args) { BinaryTree<string> binaryTree = new BinaryTree<string>(); binaryTree.Add("1"); b
2021-12-13 19:49:08
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原创 C#学习-魔塔项目记录(2021.12.2)
继续魔塔项目的记录,今天主要做的是场景切换的功能。直接上代码:加了两个场景的类,一个是场景管理,一个是战斗场景(因为战斗场景后面会有一些逻辑判断预计比较复杂,单独拿出来写)来看 SceneManager 里是什么内容using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.IO;namespace Mota{ class SceneManager:Singlton<S.
2021-12-03 01:14:18
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原创 C#算法-二分搜索
二分搜索,折半搜索 binarySearch前提: 一个有序的容器1 4 7 9 12 25下标 0 - 5最中间的数字: 左边的都比它小,右边的都比他大(0+5)/2 -> 下标为2的是最中间的数字二分搜索的核心就是,找中间的数字,确定要搜索的结果在左边还是右边,如果在左边,那么把左边那一部分继续进行二分搜索 直到 找到或者 找完为止1、用while循环实现二分搜索,对普通数组进行搜索 //用循环循环实现 public st...
2021-12-02 23:37:39
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原创 C#学习-魔塔项目记录(2021.11.30)
项目要求:1、使用C#控制台实现,2、至少3个场景,且场景数据从文件中读取加载3、玩家可以按键控制移动,碰到障碍物停止3、UI显示玩家信息数据4、怪物信息可以编辑,txt,xml或者json5、有简单的框架支撑,且设计合理。使用封装、继承、多态。6、可以战斗C#快学完了,做一个魔塔的项目,今天开始记录下每天的进度,也是帮助自己回顾一下流程。搭建框架(用到了观察者模式)1、先把需要的几个类建好(目前就这么多)GameManager 管理游戏 GameMap 地图类 Play.
2021-11-30 23:53:44
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原创 C#学习笔记-文件写入和读取(实现原理和现有方法)
using System;using System.IO;using System.Text;namespace 文件写入和读取{ class Program { static void Main(string[] args) { //文件写入1 string str = "hello world";//新建一个字符串 byte[] bytes = Encoding.UTF8.
2021-11-30 20:50:45
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原创 变量交换的三种方法
//变量交换的三种方法 int a = 3, b = 4; //中间变量法 int temp = a; a = b; b = temp; //如果不能使用中间变量: //加减法(两个数相加的时候,值有可能超出int表示范围,不推荐。) a = a + b;// a = 3 + 4 --> a = 7 b = a - b;// b = 3 + 4 - 4 --> b = 3 a = a - b;// a = 3 + 4 - 3 --> a = 4 //异.
2021-11-04 23:39:23
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原创 C#二维数组和交错数组笔记
//二维数组声明、赋值 int[,] myArray = /*new int [2,3]*/{ { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } }; //简写:int[,] myArray = { { 0, 1, 2 }, { 3, 4, 5 } }; //计算机此时做了什么:申请一段内存,2 * 3 * 4 字节的连续内存,2代表有3行,3代表每一行有3个元素//二维数组取某个元素的值: Console...
2021-10-31 00:07:35
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空空如也
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