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原创 UE4.26 Niagara 模型破碎
UE4 特效1准备工作准备好模型与贴图资源, 可以自己下载, 也可以下载我上传的资源下载地址开始首先将模型转换为静态网格体(static Mesh)鼠标双击Idle模型打开骨骼编辑器, 点击Make Static Mesh按钮就可以生成一个静态的网格体新建一个材质, 为模型创建皮肤, 材质属性默认取默认值, 不用修改参数UE4特效1打开新建的材质, 然后加入TextureSample (tex_diffuse), 连接到材质BaseColor然..
2020-12-23 09:50:21
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原创 Qt Creator转VS2017(VS2019)遇到‘常量中有换行符‘
方案A进入项目 -> 属性->常规,将字符集设置为多字节字符集在C/C++ => 命令行中添加/utf-8
2019-03-27 13:33:48
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转载 单一职责原则
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会...
2019-03-22 14:07:25
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转载 里氏替换原则
肯定有不少人跟我刚看到这项原则的时候一样,对这个原则的名字充满疑惑。其实原因就是这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。...
2019-03-22 14:00:21
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转载 依赖倒置原则
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成。这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑;类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作;假如修改类A,会给程序带来不必要的风险。解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类...
2019-03-22 13:56:55
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转载 接口隔离原则
定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。 问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法。解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则。举例来说明接口隔离原则:(图1 未遵循接口隔离原则的...
2019-03-22 13:51:53
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转载 迪米特法则
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。问题由来:类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。解决方案:尽量降低类与类之间的耦合。自从我们接触编程开始,就知道了软件编程的总的原则:低耦合,高内聚。无论是面向过程编程还是面向对象编程,只有使各个模块之间的耦合尽量的低,才能提高代码的复用率。低耦合的优点不言而喻,但是怎么样编程才能做到低耦合呢?那正是迪米特...
2019-03-22 13:45:44
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转载 程序员专用字体-黑纱
下载地址:https://download.youkuaiyun.com/download/weixin_43198436/10989786效果如图:
2019-03-02 21:03:53
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原创 Qt5.11.2下载https资源解决办法(SSLv23_client_method)
首先需要找到缺失文件 libeay32.dll ssleay32.dll在Qt安装目录下有个Tools文件夹,能找到这两个文件,具体路径:F:\Qt\Tools\mingw530_32\opt\bin //请以自己电脑的安装路径为准将文件复制 到 应用程序同级目录就可以了举个栗子:这个目录是调试程序的目录,放到一起,一家人要整整齐齐。打包的话也是放到与exe文件同级的目录...
2019-02-28 17:58:06
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请教这个算法题目怎么解?
2019-03-02
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