上一节说到小鸟移动是靠位移来实现的,但是由于之前生成小鸟的脚本是按预制体的刚体速度判断的,而小鸟之前的发射是靠推动力实现的,所以会出现小鸟在位移情况下不具备刚体速度,小鸟不断产生的情况。
如何解决这一问题呢?我们在判断生成小鸟的条件时,不能按照原来的思路进行刚体速度的判断,需要根据位移情况进行判断。或者如果按照刚体速度判断,则必须给小鸟使用推动力走抛物线,不能按照位移来实现。
下面我们来实践通过推动力来给小鸟形成抛物线形状,并使小鸟的刚体属性发挥作用。各种属性不变,给小鸟初始化一个推动力。
新增脚本ThrowBirdForce.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ThrowBirdForce : MonoBehaviour
{
public Transform pointbird;//小鸟的初始位置
public float Power=150;
// Use this for initialization
Vector2 speed;//初速度向量
void Start()
{
//通过一个式子计算初速度
speed = (new Vector2(2,1))*Power;
//重力初始速度为0
//Gravity = Vector2.zero;
Debug.Log("Speed is "+ speed);
GetComponent().isKinematic=false;
GetComponent().AddForce(speed);
}
}
给小鸟预制体bird赋予该脚本,把通过位移小鸟的脚本取消勾选。
然后执行程序
我们实现了小鸟间隔发射的作用。
当然此时小鸟的刚体属性发挥作用,使得小鸟刚体没有速度时才会生成第二只小鸟。
如果没有什么初始推动力变化,小鸟将以固定的模式发射,就像帝国时代中的投石车。但是,此时,小鸟还不具备主动发现目标精准打击的功能。如果小鸟能够做到自动判断,则小鸟需要对目标区域首先完成扫描才行,然后根据不同距离计算出发射初始的推动力的大小,然后实现精准打击。