图形学里的颜色

本文简要介绍了颜色空间,包括光谱、RGB、HSV和其他颜色空间,重点讨论了颜色空间之间的转换。此外,还探讨了色调映射的概念,如SDR和HDR,并提到了色调映射在解决显示屏亮度表现不足问题中的应用。最后,推荐了几本关于计算机图形学的书籍。

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前言

记一些概念性的东西,不做具体论述!


1. 颜色空间(Color Spaces)

1.1 光谱(Spectrum)

波长在380~780nm之间的光称为可见光,反之称为不可见光。可见光是人眼可以感知到的光。
每一个波长对应一种光谱颜色,也是颜色的本质。

1.2 RGB(Red, Green, Blue)

最常用的一套颜色空间,三原色光叠加可产生大部分颜色,详见RGB

1.3 HSV(Hue, Saturation, Value)

由于相似颜色的RGB值差异可能很大,所以用HSV调整颜色更方便。
RGB和HSV是Unity引擎支持的两种颜色空间。

1.4 其它颜色空间

还有其它许许多多的颜色空间,例如CIE XYZ等。

1.5 颜色空间之间的转换

不同颜色空间之间可以相互转换。例如RGB与HSV之间的转换


2. 色调映射(Tone Mapping)

2.1 SDR(Standard Dynamic Range)

动态范围(Dynamic Range)是指场景中最高亮度与最低亮度的比。
普通显示屏使用的是SDR,只有256级亮度。

2.2 HDR(High Dynamic Range)

与SDR相比,HDR具有更高的动态范围,即更大的明暗差别。
硬件上支持HDR的显示屏价格比较昂贵。

2.3 色调映射

为了克服普通显示屏不足以表现自然界的亮度范围的缺点,需要使用色调映射技术把HDR映射到SDR。一些色调映射实现


推荐书籍

  1. 《Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition》Chapter19, 21
  2. 《Real-Time Rendering, Fourth Edition》Chapter8
  3. 《Physically Based Rendering, Third Edition》Chapter5
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