Day 4

本文探讨了像素坐标到屏幕坐标的转换方法,详细解释了如何将物理坐标归一化到-1到1的范围。同时,分析了图形渲染中出现的抖动问题,如z-fight现象,并提出了几种解决方案,包括深度偏移、调整物体位置和提升深度缓冲区精度等。此外,还讨论了纹理采样与渲染尺寸不匹配导致的颜色丢失问题,阐述了其原理及影响。

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1.像素转屏幕坐标系
物理坐标转为屏幕坐标系

//x取值范围是0-1920  x=0是result.x=1.0f, x=1920时 result.x=1.0f
//y取值范围是0-1080  y同理
//将他们转到-1到1之间
void PixelToScreenSpace(Vector2& result, Vector2& PixelCoord, Vector2& ScreenSpace)
{
	result.x=2 * PixelCoord.x/ScreenSpace.width - 1.0f ;
	result.y=1.0f - 2 * PixelCoord.y/ScreenSpace.height ;	
}

2.图形渲染中抖动的原因
z-fight
解决办法:
①:手动设置物体的深度的偏移量
②:将物体摆放的距离摄像机近一点,因为摄像机的精度由near到far是逐渐降低的
③:提高深度缓冲区的精度
④:OPENGL中使用多边形偏移(这个我也不懂)
3.采样纹理比渲染的像素大时会造成颜色丢失
采样的纹理图片是1024×1024,渲染到64×64的物体上,例如纹理坐标是(0.1,0.1),采样的坐标为(102,102)。如果纹理坐标是(0.11,0.11)时,采样的坐标是(113,113)。像素会相差很多,所以会导致采样出的结果颜色不连续。

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