以下是一个关于 投影与视图 的学习文档,帮助你理解如何在 3D 场景中将三维对象投影到二维平面上,并如何通过视图矩阵设置摄像机视角。
投影与视图学习文档
1. 投影的概念
1.1 什么是投影?
投影是将三维场景中的对象转换为二维平面图像的过程。投影的目标是模拟人眼或摄像机如何观察世界,使得三维物体在二维屏幕上呈现出合理的视觉效果。
1.2 投影类型
在 3D 渲染中,常见的投影类型主要有两种:
- 正交投影(Orthographic Projection):在这种投影中,物体的大小不随距离变化,适用于技术制图或某些特殊类型的游戏。
- 透视投影(Perspective Projection):模拟人眼观察物体的方式,物体越远看起来越小。这种投影使得 3D 场景看起来更加真实。
2. 正交投影
2.1 正交投影的原理
在正交投影中,所有投影线都是平行的。这意味着,无论物体离摄像机的远近,其在二维平面上的大小都是不变的。正交投影通常用于 CAD 工程图或二维游戏开发中。
2.2 正交投影矩阵
正交投影矩阵的形式如下:
- l, r:表示视景体的左边界和右边界。
- b, t:表示视景体的下边界和上边界。
- n, f:表示视景体的近裁剪面和远裁剪面。
2.3 正交投影应用示例
在 Three.js 中,你可以通过 THREE.OrthographicCamera
来实现正交投影。以下是一个创建正交相机的示例代码:
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
window.innerWidth / -2, window.innerWidth / 2,
window.innerHeight / 2, window.innerHeight / -2,
0.1, 1000
);
camera.position.z = 5;
3. 透视投影
3.1 透视投影的原理
透视投影模拟了人眼或摄像机的视角。在这种投影中,物体越远离观察者,它在屏幕上的投影就越小。这种投影方式适用于大多数 3D 游戏和仿真应用。
3.2 透视投影矩阵
透视投影矩阵的形式如下:
- fov:表示视角(Field of View),通常用度数来表示。
- aspect:表示视口的宽高比。
- n, f:表示近裁剪面和远裁剪面。
3.3 透视投影应用示例
在 Three.js 中,你可以使用 THREE.PerspectiveCamera
来实现透视投影。以下是一个创建透视相机的示例代码:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000
);
camera.position.z = 5;
4. 视图矩阵
4.1 视图矩阵的概念
视图矩阵用于将世界坐标系转换到摄像机坐标系。这相当于将整个场景根据摄像机的位置和方向进行变换,使得摄像机成为观察点。视图矩阵通常由摄像机的位置(eye
)、目标位置(center
)和上向量(up
)确定。
4.2 视图矩阵的公式
视图矩阵可以通过以下方式计算:
其中:
x
、y
、z
分别是摄像机的右方向、上方向和前方向向量。eye
是摄像机的位置。
4.3 视图矩阵应用示例
在 Three.js 中,视图矩阵是通过摄像机的位置和方向自动计算的。以下是一个简单的示例代码,通过调整摄像机的位置和旋转来控制视图:
camera.position.set(0, 5, 10);
camera.lookAt(0, 0, 0);
5. 综合应用
5.1 正交与透视结合使用
在一些应用场景中,正交投影和透视投影可能会结合使用。例如,在建模软件中,用户可能会在正交视图下精确编辑模型,而在透视视图下查看最终效果。
5.2 动态视图调整
视图矩阵的动态调整是 3D 应用中的常见操作。例如,在一个 3D 游戏中,玩家可以通过键盘或鼠标来控制摄像机的视角,实现场景中的自由移动和观察。
5.3 示例代码
以下是一个使用 Three.js 创建简单透视投影和视图矩阵的综合示例:
import * as THREE from 'https://cdn.skypack.dev/three@0.155.0';
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 2;
camera.lookAt(0, 0, 0);
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
animate();
6. 进一步学习
掌握投影和视图矩阵后,你可以进一步学习以下内容:
- 后期处理:通过后期处理技术进一步调整渲染效果,例如景深、色彩校正等。
- 高级摄像机控制:如轨道控制、飞行控制等,允许更复杂的用户交互。
- 自定义投影矩阵:在需要特殊效果时,手动编写和应用自定义投影矩阵。