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原创 GDB简介
GDB(GNU Debugger)提供了丰富的调试命令,涵盖断点控制、变量管理、内存检查、多线程调试、核心文件分析、远程调试等方面。本文将介绍更多GDB命令及其具体用法示例。1. 断点管理1.1 设置不同类型的断点普通断点break 10 # 在第10行设置断点break main # 在main函数入口处设置断点条件断点break buggy_function if x > 10 # 仅当 x > 10 时才触发断点临时断点(命中一次后自动删除)
2025-03-27 17:41:57
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原创 Java Actor 编程示例
避免了传统共享内存并发带来的数据竞争问题。以下示例模拟银行账户系统,Actor 处理存取款操作,并返回余额。Java 语言本身不内置 Actor 模型,但可以使用。Actor 模型是一种并发编程模型,强调。✅ 高并发(如 Web 服务器、聊天应用)✅ 分布式系统(如微服务、游戏服务器)✅ 事件驱动(如日志处理、消息队列),但不如 Akka 成熟。
2025-03-27 15:46:40
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原创 使用ChatGPT实现代码解释
虽然 GitHub Copilot 没有提供专门的 API 用于自动代码分析,但你可以通过 OpenAI 的 API、Linter 工具、GitHub Actions 等方式实现类似的功能。这些工具可以在脚本中读取代码文件并提供分析、优化建议。
2025-03-18 17:07:43
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原创 浅析游戏开发中的基本数据结构与算法
/ 顶点数量// 邻接表:每个节点的列表,其中包含邻接节点和权重public:// 构造函数// 添加边// 广度优先搜索// 深度优先搜索// DFS的辅助函数// Dijkstra算法// Kruskal算法// 辅助函数// 无向图。
2025-03-18 16:57:38
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原创 浅析断点续传
断点续传技术基于 HTTP 的Range请求,通过记录和恢复下载位置,提升了大文件下载的可靠性和效率。在 C# 和 C++ 中,可以通过和libcurl实现这种功能,适用于需要下载大文件的应用程序。
2025-03-18 16:39:23
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原创 P2P NAT 穿透(NAT Traversal)详解及 UDP/TCP 实现
作为程序员,文字组织和编辑能力有限,但是coding的能力还是有一点的,但是如果按商业化的标准来要求自己写一些严谨的代码,又倍感吃力,故而折中一下,只是展示核心代码,不能保证可以立即用于实践项目。
2025-03-12 15:48:25
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原创 游戏服务端技术栈介绍
服务器游戏开发是一个复杂且充满挑战的领域,它涉及网络层设计、物理引擎、运动模拟、服务器架构设计以及性能优化与内存管理等多个方面。在这个领域中,C++ 和 Java 是两种广泛使用的编程语言,因其在性能和可移植性方面的优势,成为服务器游戏开发的首选工具。本文将对这些技术领域进行详细介绍,并结合 C++ 和 Java 的具体应用来说明相关技术的实现。网络层设计 是服务器游戏开发中至关重要的一环。网络层的主要职责是处理客户端和服务器之间的通信,保证数据的可靠传输和同步。服务器需要处理大量的并发连接,同时维持低延迟
2025-03-07 13:57:45
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原创 Linux系统性能分析与开发经验小结
在Linux中,有各种工具可以用来分析系统性能、网络性能、磁盘I/O、内存使用、CPU性能等。每个工具都擅长不同的分析场景。如果想要监控整体系统性能,可以使用tophtopvmstatdstat。想分析网络性能,可以使用iftopnloadnetstatss。想要进行深度性能分析或调试,则可以使用perfstraceltracebpftrace。通过合理运用这些工具,能够有效发现系统瓶颈,优化系统性能。三款Profiler工具工具GNU gprofValgrindCpuload测试程序。
2025-03-07 09:37:48
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原创 游戏开发之无缝地图
无缝地图技术是现代开放世界和 MMORPG 游戏的关键之一,通常结合。在 MMORPG 和开放世界游戏中,战斗发生在。,避免地图加载卡顿,提高玩家沉浸感。,确保战斗流畅且玩家无感知跨区。,减少跨区影响,提高玩家沉浸感。当玩家移动到边界时,服务器需要。等技术,动态加载和卸载资源。当玩家进入战斗时,服务器需要。战斗系统与无缝地图结合,需要。这些技术确保无缝地图战斗体验。通过这些方案,游戏可以提供。,将游戏世界拆分为多个。无缝地图意味着玩家可以。上,因此需要特别设计。
2025-03-07 09:27:04
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原创 微软.Net分布式应用开发框架--Orleans
Grain 是多个 Orleans 基元中的一个。就执行组件模型而言,grain 是一个虚拟执行组件。任何 Orleans 应用程序中的基本构建块都是一个 grain。grain 是由用户定义的标识、行为和状态组成的实体。考虑 grain 的以下视觉表示形式:grain 标识是用户定义的键,使 grain 始终可供调用。grain 可由其他 grain 调用,或由任意数量的外部客户端调用。:带有Guid键的 grain 标记接口。:带有Int64键的 grain 标记接口。:带有string。
2025-01-21 16:18:51
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空空如也
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