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原创 python 进行图像绘制
import matplotlib.pyplot as pltfrom pylab import * #支持中文mpl.rcParams['font.sans-serif'] = ['SimHei']names = ['0', '0.5', '1.0', '1.5', '2.0']x = [0,0.5, 1.0, 1.5, 2.0]y1 = [0,3127, 6044, 9024, 12078]y2= [0,5190, 10415
2021-10-08 16:14:18
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原创 下载wallheaven壁纸(加入搜索功能)
在上一个版本的基础上加入了搜索功能,并且可以自定义下载张数import requestsimport reimport osimport timeimport randomimport cv2def main(): search_content = input('请输入您需要搜索的壁纸主题(只能输入英文):') print('--------------------------------------------------------------')
2020-11-29 11:44:06
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原创 利用爬虫爬取wallhaven壁纸
利用爬虫爬取wallhaven壁纸'''解析网页'''headers={'user-agent': 'Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/87.0.4280.66 Safari/537.36 Edg/87.0.664.41'}response=requests.get('https://wallhaven.cc/toplist',headers=headers)
2020-11-25 17:54:53
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原创 可用于具体项目的复杂关照模型源码
【自学使用,摘自冯乐乐源码】// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Unity Shaders Book/Common/Bumped Specular" { Properties { _Color ("Color Tint
2020-07-02 23:16:41
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原创 关于Unity shader中基础光照的总结
关于Unity shader中基础光照的总结(一)phong模型(1)emissive(自发光)(2)ambient(环境光)fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;【光源照射物体主要为反射和折射】(3)diffuse(漫反射)——折射兰伯特光照模型(Lambert)兰伯特定律:在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比。// Get the normal in world spacefixed3 worl
2020-07-01 22:06:24
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原创 SOCKET网络编程
人通过【电话 】可以通信程序通过【Socket】来通信Socket,英文原义是“孔”或“插座”。作为进程通信机制,取后一种意思,也 称为“套接字”,用于描述 IP地址(服务器的IP地址)和端口号(服务器中的一个应用程序),是一种通信链的句柄(其实就是两个程序通信用的)Socket负责监听(接受客户端的通信请求),并给创建一个负责通信的Socket【客户端连接服务器 】=》客户端向服务器发送...
2019-04-26 22:43:14
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原创 DOTween用法总结(学习SIKI课程后总结 )
(1)Transform扩展方法(a)Position 1)改变世界坐标 移动方法,第一个参数是要移动到的目标点,不是移动这个向量的距离 transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 2); 只控制x轴上的移动,其他两个方向同理 transform.DOMoveX(1, 2); 2)改变局部坐标 trans...
2019-04-26 11:13:02
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转载 基础光照模型
一 漫反射光照模型:Shader “DiffuseVertexLevel”{Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)}SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //只有定义了正确的 LightMode 才能得到要用的 _LightColo...
2019-04-23 09:37:49
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原创 关于冯乐乐《Shader入门精要 》书中基础纹理一章的一些笔记
fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; //纹理类型的属性需要再声明一个float4类型的变量,命名格式为 纹理名_ST //其中,ST是缩放和偏移的缩写 纹理名_ST.xy存储的是缩放值,纹理名_ST.zw存储的是偏移值 //对应材质面板的纹理属性的Tiling和Offset调节项 float4 _MainTex_ST; fixed4 ...
2019-04-21 19:46:10
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空空如也
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