计算机图形消隐算法,计算机图形学-光栅图形学算法(消隐算法)

本文介绍了消隐算法的基本概念及分类,重点讲解了Z-Buffer算法及其优缺点,并概述了区间扫描线算法与Warnock算法的工作原理。

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消隐算法

1.消隐算法简介与分类

消隐:绘制时消除被遮挡的不可见的线或面。

按对象分类:线消隐、面消隐

按消隐空间分:

1.物体空间的消隐算法(包含Roberts算法,光线投射法)

2.图像空间的消隐算法(包含Z-buffer算法,扫描线算法,Warnock消隐算法)

2.Z-Buffer消隐算法

帧缓冲器:intensity(x,y),像素的光强或颜色

深度缓冲器:depth(x,y),像素的z坐标

算法思想:

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上面这张图中,p 1 p_1p1​在p 2 p_2p2​的前面,p 1 p_1p1​的 z zz 坐标大于p 2 p_2p2​的 z zz 坐标,所以显示的是p 1 p_1p1​。

z-Buffer算法的优点:

1.算法比较简单,也很直观

2.以近物取代远物,有利于硬件实现

z-Buffer算法的缺点::

1.占用空间大;

2.没有利用图形的相关性与连续性

3.是在像素级上的消隐算法

只用一个深度缓存变量zb的改进算法:

判断象素点(i,j)是否在pk的投影多边形之内,牺牲时间换区空间。

判断点是否在投影多边形之内:射线法,弧长法,弧长累加法

3.区间扫描线算法

算法简介:

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1.[a4,a5],用背景色显示

2.[a1,a2],显示该多边形的颜色

3.[a6,a7], 必须通过深度测试判断哪个多边形可见

算法存在几个问题:

1.求交点?利用增量算法简化求交

2.在这个区间上有哪些多边形是和这个区间相关?多边形扫描转换算法,活动边表等

4.区域子分割算法

区域子分割算法也叫 Warnock算法。

Warnock算法简介:

1.采用了分而治之的思想,利用了堆栈的数据结构

2.把物体投影到全屏幕窗口上,然后递归分割窗口,直到可以显示

什么时候可以显示(如下图):

1.窗口中仅包含一个多边形

2.窗口与一个多边形相交,且窗口内无其它多边形

3.窗口为一个多边形所包围

4.窗口与一个多边形相分离

f11d58222ab062e076c2a17e1dcb675a.png

窗口有多个多边形投影面,如何显示?

把物体投影到全屏幕窗口上,然后递归分割窗口,直到窗口内目标足够简单,可以显示为止。

窗口仅有象素那么大,而窗口内仍有两个以上的面,怎么办?

不必再分割,只要取窗口内最近的可见面的颜色或所有可见面的平均颜色作为该象素的值

关于图形 的二次图形消隐和相关文档 长方体的自隐藏线消隐上机指导 1. 实验目的与要求:掌握长方体的表面模型的建立;掌握三维图形的显示流程;掌握长方体自消隐算法。 2. 实验步骤: (1)长方体表面模型的定义 三维齐次坐标结构的定义,面结构的定义,面结构中添加可见性属性;顶点表的定义,面表、与顶点表的关系。 (2)几何变换的实现 分别对顶点进行绕X轴旋转和绕Y轴旋转,旋转角度为参数,以实现轴测投影。 (3)消隐 计算每个面的外法向量,与视向量进行点积,给该面的可见性属性赋值。 (4)投影变换的实现 平行投影中正投影的投影变换公式及矩阵,要求以XOY平面为投影平面,Z轴正方向为视线方向。 (3)窗口-视区变换的实现 窗口大小的选取——一般将所有图形都取在窗口内;注意投影变换时投影平面的选取,投影平面上的坐标与视区坐标x,y的对应。 (4)图形显示 显示面表中的每一个面,对于不可见面用虚线绘制该面各边,对于可见面用实线绘制各边。 3. 具体任务 在已给出程序Draw3D2中,在视图类中分别添加绕X轴旋转和绕Y轴旋转的函数void RotateX(int angle)和void RotateY(int angle);在视图类中添加计算外法向量的函数HOMOCOORD GetN(HOMOCOORD p1, HOMOCOORD p2, HOMOCOORD p3),其返回值为外法向量。注意面结构中添加的可见性属性,注意显示图形时对于不可见和可见面的处理。 4. 说明 绕X轴的旋转变化的公式实现: 考虑到旋转变化不影响w分量,可得 其他变换类似。对顶点表每个顶点进行更新。 计算外法向量函数的: P1,p2,p3为面上逆时针依次相连的三个顶点,由此外法向量N=(p2-p1)×(p3-p2); 若令x1=p2.x-p1.x, y1=p2.y-p1.y, z1=p2.z-p1.z; x2=p3.x-p2.x, y2=p3.x-p2.x, z2=p3.x-p2.x; 则外法向量可以由下列行列式求出 即
03-12
<think>好的,我现在需要帮助用户理解计算机图形学中的消隐算法。根据用户的提问和提供的参考资料,我需要系统地整理相关知识,并生成相关问题。首先,我需要明确消隐算法的基本概念和目的。 消隐算法的主要作用是确定三维场景中哪些部分在二维投影后是可见的,哪些被遮挡。用户提供的引用[1]提到不同算法在速度和真实感之间的权衡,比如快速消隐用于实时模拟,而高真实感的算法则用于需要细节的场景,但速度较慢。这让我想到需要介绍几种主要算法,并比较它们的特点。 接下来,引用[2]和[3]提到了具体算法,比如区域细分算法、Z-Buffer算法、光线投射算法等。Z-Buffer算法是深度缓冲,通过比较深度值来决定可见性,这在引用[4]中的例子也有说明。光线投射则是通过视线与物体交点判断,但计算量大。这些算法各有优缺点,需要逐一解释。 然后,我需要考虑如何组织这些信息。可能的结构是先介绍基本概念,再分点讲解不同算法,包括原理、优缺点和应用场景。同时,根据用户给的示例,需要符合格式要求,比如使用行内公式和独立公式,正确使用LaTeX,并生成相关问题。 还需要注意引用标注,在回答中适当位置添加引用标识。例如,提到Z-Buffer时引用[3][4],提到区域细分时引用[2],提到实时应用时引用[1]。 在生成问题时,要围绕用户可能感兴趣的方面,比如算法比较、优化方法、应用场景等。例如,Z-Buffer和光线投射的区别,如何优化Z-Buffer的效率,消隐算法在游戏开发中的应用等。 最后,确保回答结构清晰,语言准确,符合用户要求的中文回答,并检查LaTeX语法是否正确,比如行内公式用$...$,独立公式用$$...$$单独成段。</think># 消隐算法详解 ## 一、基本概念 消隐算法用于消除三维物体在二维投影中不可见的轮廓线或表面,是计算机图形学中实现真实感渲染的核心技术。其核心矛盾体现在**计算速度**与**图形真实感**之间的权衡[^1]。 ## 二、主要算法分类 ### 1. Z-Buffer算法 $$ z_{buffer}(x,y) = \max(z_{obj}) $$ - 原理:通过深度缓冲区存储每个像素点的最大深度值 - 优点:$O(n)$时间复杂度,硬件易实现 - 缺点:需要$O(w \times h)$存储空间,无法处理透明物体[^3][^4] ### 2. 区域细分算法 ```python def subdivide(region): if region.simple_enough(): process(region) else: for subregion in divide(region): subdivide(subregion) ``` - 核心:利用图形连贯性减少计算量[^2] - 特点:采用分治策略,通过四叉树/八叉树空间划分提升效率 ### 3. 光线投射算法 $$ \vec{r}(t) = \vec{o} + t\vec{d} $$ - 过程:沿视线方向求交,选择最近交点[^3] - 优势:可生成高质量阴影和反射效果 - 局限:计算复杂度达$O(n^2)$,需优化加速结构 ## 三、算法选择策略 | 算法类型 | 响应时间 | 真实感 | 典型应用 | |---------|---------|--------|----------| | Z-Buffer | <1ms | 中等 | 实时渲染 | | 光线追踪 | >100ms | 高 | 电影特效 | | 区域细分 | 10-100ms | 可变 | CAD建模[^2] |
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