unity加载sprite_Unity使用AssetBundle加载图集SpriteSheet

本文介绍了如何在Unity中使用AssetBundle打包和加载SpriteSheet。通过AssetBundle,可以实现资源的分包管理,避免全量更新。文章详细阐述了创建AssetBundle脚本并进行打包,以及如何加载内置图集的Sprite,包括从AssetBundle中加载Asset和通过数组查找特定Sprite的方法。

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打包AssetBundle

Resource.load也可以读取资源,但是不能分包,所以每次更新都需要全量更新,不利于后续开发新版本,推荐使用AssetBundle打包方式。

将需要打包的素材,选择一下AssetBundle名称,如果没有就new一个然后选择,我这里写的是datamodels,图片名为atlas。

在Editor文件夹中新建脚本

using System.IO;

using UnityEditor;

public class BuildAssetBundle

{

[MenuItem("常用工具/打包AssetsBundle")] //菜单栏添加按钮

static void BuildAllAssetsBundles()

{

string folder = "AssetBundles";

if (!Directory.Exists(folder))

{

Directory.CreateDirectory(folder);

}

BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSX);

}

}

这样标题栏就多了一个打包菜单,此时点击打包就可以生成打包文件了,在Assets文件夹的同级文件夹中,在Unity编辑器里看不到。

加载资源

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