泛型

泛型

一.泛型分类

1、泛型方法
*一个方法满足多种类型的需求
2、泛型委托
*一个委托满足多种类型的需求

3、泛型类
*一个类满足多种类型的需求

4、泛型接口
*一个接口满足多种类型的需求

二.使用泛型的好处

1、避免开箱拆箱
2、相对于使用object而言,性能更好,与普通方法性能差不多
3、可以最大限度的重用代码
4、类型安全

三.泛型约束

1、where T : struct 类型参数必须是值类型
2、where T : class 参数类型必须是引用类型
3、where T : new() 参数类型必须具有公共无参构造函数
4、where T : <基类名> 参数类型必须是基类及其子类
5、where T : <接口名称> 类型参数必须是指定的接口或实现指定的接口
6、where T : U 为 T 提供的类型参数必须是为 U 提供的参数或派生自为 U 提供的参数
7、where T : unmanaged 类型参数不能是引用类型,并且任何嵌套级别均不能包含任何引用类型成员
有些约束是互斥的。
所有值类型必须具有可访问的无参数构造函数。
struct 约束包含 new() 约束,且 new() 约束不能与 struct 约束结合使用。
unmanaged 约束包含 struct 约束。
unmanaged 约束不能与 struct 或 new() 约束结合使用。

 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27096 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值