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原创 处理CesiumLab切片后的白边

例:使用PowerShell删除指定路径下所有文件夹中的310和347图片。代码处理:若每个子文件夹下的第一个图和最后一个图名称都一样,可代码。2、遍历每个子文件夹,删除每一层级下第一个和最后一个文件夹。3、删除每一层级下剩余文件夹中的第一张图和最后一张图。3、加到之前的地图中,替换,不能缺层。1、删除0-4级切好的影像文件夹。# 定义要删除的文件名关键词。

2025-03-24 18:36:45 133

原创 UE部署Cesium全球地形

将切好的地图切片放置到物理路径下的Apps文件夹内:例如map存放地形、Image存放卫片 地形:如果成功则显示json文件内容卫片:如果成功显示xml文件内的内容。

2024-11-26 15:07:54 396

原创 【UE-C++开发】⑥创建Actor,添加组件初始化

3.创建默认值,设置组件关系。例:在Actor下放置组件。1.包含组件所需要的头文件。

2024-11-10 21:21:50 304

原创 【UE-C++开发】⑤游戏实例化

4.在编辑器中设置gameinstance为mygameinstance。它的主要作用是从当前游戏世界中获取第一个玩家控制器的游戏实例(3.在别的类中调用mygameinstance。(2)创建MyGameInstance类的对象。类型),并打印出该实例中的几个属性(1.创建C++游戏实例。

2024-11-10 20:38:29 223

原创 【UE-C++开发】④UMyObject类的实例化

功能:创建一个UMyObject类的实例,访问其一些属性并输出一些与该实例相关的日志信息,1.创建UMyObject类,并添加FObjectTableStruct类型的属性。2.在别的类中实例化UMyObject。

2024-11-10 20:12:04 143

原创 【UE-C++开发】用结构体接收数据表格

3.将csv导入UE中,选择数据表类型。

2024-11-09 15:34:07 141

原创 【UE-C++开发】③关于打印输出信息;变量类型;TArray;TMap

第一个参数 -1 表示这个消息的键。使用 -1 会使消息显示在屏幕上,但不会替换任何现有消息。如果你使用特定的键(例如 1),那么使用该键的任何后续消息都会替换先前的消息。3.LogBlueprintUserMessages: 用于从蓝图中输出的用户消息。5.LogNavigation: 用于导航系统相关的日志记录。第二个参数 5.f 是消息在屏幕上的持续时间(以秒为单位)。4.LogOnline: 用于在线游戏模块相关的日志记录。第三个参数 FColor::Blue 是消息的颜色。使用迭代器遍历map。

2024-09-12 19:50:32 1012

原创 【UE C++】编译常见问题总结(更新中。。)

3.右键uproject文件选择Generate Visual Studio project file重新生成,再打开sln文件生成解决方案再重新编译。2.删除.sln、.vs、Binaries、.idea、Intermediate、Saved文件夹。从不同主机迁移过来的项目,可能因为引擎位置或版本不同而造成代码无法编译,找不到文件等问题。1.检查插件,将插件所需库放在工程路径下或UE安装路径下。

2024-09-10 18:23:23 261

原创 【UE-C++开发】②关于宏

标记的函数只能在c++中调用,在蓝图中无法调用,此标记可以标注函数可在蓝图中被重写,并且具备在C++中有另一个标记函数。:用此标记可以在C++中构建函数声明,但是定义由蓝图完成,从而达到C++向蓝图进行调用的目的,在CPP无需定义。BlueprintAssignable:应显示该属性,以供在蓝图中分配,蓝图中可绑定委托。BlueprintCallable:应显示该属性,以在蓝图代码中调用,蓝图中可绑定委托。:特殊标记,构建一个蓝图中的纯函数,用来获取对象数据。标明此函数在蓝图中的分类。

2024-09-09 22:37:53 1408

原创 【UE-C++开发】①

“DDC”,存储着引擎针对平台特化后的资源版本。比如同一个图片,针对不同的平台有不同的适合格式,这个时候就可以在不动原始的uasset的基础上,比较轻易的再生成不同格式资源版本。,C++):UE4的C++代码解析生成工具,我们在代码里写的那些宏UCLASS等和#include "*.generated.h"都为UHT提供了信息来生成相应的C++反射代码。,C#):UE4的自定义工具,来编译UE4的逐个模块并处理依赖等。:存储自动保存文件,其他配置文件,日志文件,引擎崩溃日志,硬件信息,烘培信息数据等。

2024-09-09 21:16:44 1142

原创 构造函数,析构函数和构造拷贝

析构函数:对象在销毁时会自动调用析构函数,完成对象的一些资源清理工作。拷贝构造函数:在创建对象的时候,创建一个与已有对象一模一样的新对象。注意:在用已存在的类类型对象创建新对象时由编译器自动调用。构造函数:对象初始化的时候调用,主要用于函数的初始化。类名(const 类名& 形参);

2024-06-06 23:21:13 152

原创 UE4学习总结(1)-使用键盘和鼠标控制视角

注意:想要控制某个相机时,一定要启动player controller(如下图),这样按按键才会有反应。并且必须确保只能有一个Actor启动了player controller,否则程序不知道你控制的是谁,会混乱。如果不更改,点击“播放”以后出生地点并不是相机所在地,视角也不是相机视角。1、新建pawn,名为camera其中放一个camera组件。2、在世界场景中设置默认pawn为刚刚的camera。3、在项目设置中添加相关轴映射。4、在camera中添加蓝图。5、关于pawn的设置。

2024-05-08 17:06:09 730 1

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