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原创 关于VS Code中不能正常连接Godot Language Server的问题
我这问题应该不是个例,在第一次设置Godot连接VS Code成功后,再打开项目就会出现Language Server不能正常连接的情况。
2024-01-06 23:00:58
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原创 如何在Godot中调用Python解释器
写一个用来退出程序窗口的信号函数"on_timer_timeout",并在_ready函数中用Timer进行连接。我这里的路径是"E:\aardio\Godot\venv\Scripts\python.exe",添加"Node"节点后将其重名为"Main",添加一个Timer作为子节点后并保存当前场景。回到Godot脚本文件中,同之前的操作一样,用变量保存"main.py"文件的路径,首先,我们创建一个Godot项目,自己指定名称和路径,剩下的配置默认即可。
2024-01-06 22:41:39
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原创 pywin32调用Windows API实现截图操作
绘制完成后,可以将内存 DC 中的内容复制到物理设备的 DC 中,或者直接将内存 DC 中的内容作为位图保存到文件中。同时,该方法返回的是原来在该 DC 中被选中的 GDI 对象的句柄,可以在之后的操作中用来恢复该 DC 的状态。需要注意的是,创建的空位图对象并没有指定宽度、高度和颜色位数等信息,因此在使用之前需要调用其 CreateCompatibleBitmap 方法来创建一个与指定设备上下文(Device Context,简称 DC)兼容的位图对象,并指定其宽度、高度和颜色位数等信息。
2023-06-11 14:52:09
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转载 Unity TextMeshPro命名空间引用及相关组件获取
像什么InputField-TextMeshPro啊,DropDown-TextMeshPro啊等等等等带了TextMeshPro后缀的组件的类型都是TMP_xxxx。吐槽:所以命名空间为什么不是TextMeshPro啊,翻半天才知道是TMPro,然后在C#里面找类型的时候又变成TMP_xxxx,有时候这种缩写真的很怪哎。获取某一组件下的Text-TextMeshPro(UI)组件。
2023-04-11 03:42:47
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转载 深入分析C#键盘勾子(Hook)拦截器,屏蔽键盘活动的详解
这个列表的指针指向指定的,应用程 序定义的,被Hook子程调用的回调函数,也就是该钩子的各个处理子程。最近安装的钩子放在链的开始, 而最早安装的钩子放在最后,也就是后加入的先获得控制权。也就是说每个进程所拥有的相同的DLL的全局数据,它们的名称相同,但其值却并不一定是相同的,而且是互不干涉的。在钩子子程中调用得到控制权的钩子函数在完成对消息的处理后,如果想要该消息继续传递,那么它必须调用另外一个 SDK中的API函数CallNextHookEx来传递它,以执行钩子链表所指的下一个钩子子程。
2023-04-04 17:25:16
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原创 Unity状态机代码示例(ChatGPT生成)
在待机状态下,程序将等待用户按下“空格”键,然后转移到移动状态,并播放移动动画。在移动状态下,程序将等待用户按下“空格”键,然后转移到攻击状态,并播放攻击动画。在攻击状态下,程序将等待一段时间,然后转移到待机状态,并播放待机动画。例如,当角色处于Idle状态时,按下Space键可以将状态转换为Move状态,按下Z键可以将状态转换为Attack状态。当角色处于Move状态时,按下Space键可以将状态转换为Jump状态,按下Z键可以将状态转换为Attack状态,松开左右方向键可以将状态转换为Idle状态。
2023-03-15 02:20:13
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转载 [转]C# Winform 跨线程更新UI控件常用方法汇总
概述C#Winform编程中,跨线程直接更新UI控件的做法是不正确的,会时常出现“线程间操作无效: 从不是创建控件的线程访问它”的异常。处理跨线程更新Winform UI控件常用的方法有4种:1. 通过UI线程的SynchronizationContext的Post/Send方法更新;2. 通过UI控件的Invoke/BeginInvoke方法更新;3. 通过BackgroundWorker取代Thread执行异步操作;4. 通过设置窗体属性,取消线程安全检查来避免"跨线程操作异常"(非线程安全,建
2022-05-07 01:45:06
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空空如也
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