记一次帮宝实现基于vs2017和openmesh的OpenGL作业
OpenGL
记录一次OpenGL作业
下载visual studio
我这边下载的是2017版本,经过测试更新的版本也可行
下载依赖对应的库
openmesh
openmesh
官网描述只支持2015和2017版本的vs,小伙伴们下载的时候要注意对应,但是我使用2017版本的openmesh在vs2022上也能使用,如果怕出错还是下载对应的vs吧。
freeglut
freeglut
freeglut需要自己编译,需要下载cmake里找到cmake-3.22.1-windows-x86_64.msi然后下载安装,如果已经装过cmake请忽略
1.打开cmake,并将source code指向你下载的freeglut路径 然后在路径下建一个build,这就是待会编译完的东西生成的地方
2. FREEGLUT_BUILD_SHARED_LIBS、FREEGLUT_BUILD_STATIC_LIBS:分别为共享动态库项目和静态库项目这里都选择。
3. 点击Configure(配置),再点击Generate(生成)。
4.生成sln文件用vs打开编译,编译的时候要选择x64和release(重要)
配置依赖的第三方库路径和库路径
项目配置:
打开vs的最上面的项目,选择最后一个属性进行配置
a. 项目属性 ----> C/C++ —> 包含目录 —> 你的openmesh和freeglut的.h文件的路径,一般是工程文件下的include里,多个路径之间用英文的分号间隔开
b. 项目属性 ----> C/C++ —> 库目录 —> 你的openmesh和freeglut的.lib文件的路径,注意,一定要指向64位的lib文件,指向32位的会出问题
c. 项目属性 ----> 链接器 —> 输入 —> 附加依赖项 —> freeglutd.lib
openmesh有四个lib文件,比如OpenMeshCored.lib,都加上
d. freeglutd.dll 库文件放到系统的C:\Windows\System32下,如果还报dll找不到,你去freeglut和openmesh的目录下找对应的dll文件(注意一定要是64位的),放到系统目录下
e. 项目属性 ----> C/C++ —> 预处理器 —> 添加附加宏_USE_MATH_DEFINES
测试代码
此段代码是引用网络上大神的,侵删
注意,有些头文件的路径是我机器上的,如果使用这块代码请指向你的目录
#include <iostream>
#include<stdlib.h>
#include<OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh>
#include<OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh>
#include<C:\Users\89280\Downloads\freeglut-3.2.1\include\GL\glut.h>
#include <math.h>
#include <Windows.h>
#include <string>
#define GLUT_WHEEL_UP 3 //定义滚轮操作
#define GLUT_WHEEL_DOWN 4
using namespace std;
typedef OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> MyMesh;
//鼠标交互有关的
int mousetate = 0; //鼠标当前的状态
GLfloat Oldx = 0.0; // 点击之前的位置
GLfloat Oldy = 0.0;
GLuint texture;
//与实现角度大小相关的参数,只需要两个就可以完成
float xRotate = 0.0f; //旋转
float yRotate = 0.0f;
float ty = 0.0f;
float tx = 0.0f;
float scale = 0.004;
//文件读取有关的
MyMesh mesh; //mesh把文件读取了,封装在mesh对象中
//"dinosaur.obj";
const string file = "E:\\lab\\objdata\\";
const string file_1 = file + "cow.obj";
const string file_2 = file + "bunny.obj";
const string file_3 = file + "dinosaur.obj";
const string file_4 = file + "mba1.obj";
const string file_5 = file + "monkey.obj";
const string file_6 = file + "porsche.obj";
//const string file_7 = "teddy.obj";
const string file_7 = file + "huangfeng.obj";
const string file_8 = file + "file.obj";
const string file_9 = file + "face.sur";
int currentfile = 1;
GLuint showFaceList, showWireList;
int showstate = 1;
bool showFace = true;
bool showWire = false;
bool showFlatlines = false;
void setLightRes() {
//GLfloat lightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f };
GLfloat lightPosition[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f }; // 平行光源, GL_POSITION属性的最后一个参数为0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
glEnable(GL_LIGHTING); //启用光源
glEnable(GL_LIGHT0); //使用指定灯光
}
void SetupRC()
{
//当你想剔除背面的时候,你只需要调用glEnable(GL_CULL_FACE)就可以了,OPENGL状态机会自动按照默认值进行CULL_FACE,
//默认是glFrontFace(GL_CCW) GL_CCW逆时针为正,GL_CW顺时针
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 启用光照计算
glEnable(GL_LIGHTING);
// 指定环境光强度(RGBA) 此时可以控制模型的显示颜色
GLfloat ambientLight[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
// 设置光照模型,将ambientLight所指定的RGBA强度值应用到环境光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
// 启用颜色追踪
//GL_COLOR_MATERIAL使我们可以用颜色来贴物体。如果没有这行代码,纹理将始终保持原来的颜色,glColor3f(r,g,b)就没有用了
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// 设置多边形正面的环境光和散射光材料属性,追踪glColor
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f);
//GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。
//GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。
//GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。
//通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。
//使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同时设置GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE属性。
}
//初始化顶点和面
void initGL()
{
//实用显示列表
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
//glClearDepth, 它给深度缓冲指定了一个初始值,缓冲中的每个像素的深度值都是这个,
//比如1,这个时候你往里面画一个物体, 由于物体的每个像素的深度值都小于等于1,
//所以整个物体都被显示了出来。 如果初始值指定为0, 物体的每个像素的深度值都大于等于0,
//所以整个物体都不可见。 如果初始值指定为0.5, 那么物体就只有深度小于0.5的那部分才是可见的
glClearDepth(2.0);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //用来开启深度缓冲区的功能,启动后OPengl就可以跟踪Z轴上的像素,那么它只有在前面没有东西的情况下才会绘制这个像素,在绘制3d时,最好启用,视觉效果会比较真实
//glEnable(GL_TEXTURE_2D);
// ------------------- Lighting
//glEnable(GL_LIGHTING); // 如果enbale那么就使用当前的光照参数去推导顶点的颜色
//glEnable(GL_LIGHT0); //第一个光源,而GL_LIGHT1表示第二个光源
// ------------------- Display List
setLightRes();//启用指定光源
SetupRC();//设置环境光
showFaceList = glGenLists(1);//创建分配一个显示列表
showWireList = glGenLists(1);
//int temp = mesh.n_edges();
//下面都是绘制编译 等待 callList调用显示列表来进行绘制显示
// 绘制 wire
glNewList(showWireList, GL_COMPILE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glLineWidth(1.0f);
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);//灰色
glBegin(GL_LINES);
//边线三维图绘制
for (MyMesh::HalfedgeIter he_it = mesh.halfedges_begin(); he_it != mesh.halfedges_end(); ++he_it) {
//链接这个有向边的起点和终点
glVertex3fv(mesh.point(mesh.from_vertex_handle(*he_it)).data());
glVertex3fv(mesh.point(mesh.to_vertex_handle(*he_it)).data());
}
glEnd();
glEnable(GL_LIGHTING);
glEndList();
// 绘制flat
glNewList(showFaceList, GL_COMPILE);
//三角面图绘制
for (MyMesh::FaceIter f_it = mesh.faces_begin(); f_it != mesh.faces_end(); ++f_it) {
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (MyMesh::FaceVertexIter fv_it = mesh.fv_iter(*f_it); fv_it.is_valid(); ++fv_it) {
glNormal3fv(mesh.normal(*fv_it).data()); //为每个顶点都指定法线向量,使得成像更立体
glVertex3fv(mesh.point(*fv_it).data());
}
glEnd();
}
glEndList();
}
// 当窗体改变大小的时候,改变窗口大小时保持图形比例
void myReshape(GLint w, GLint h)
{
glViewport(0, 0, static_cast<GLsizei>(w), static_cast<GLsizei>(h));//跨平台进行强制类型转换 在c++下无需转换
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w > h)
glOrtho(-static_cast<GLdouble>(w) / h, static_cast<GLdouble>(w) / h, -1.0, 1.0, -100.0, 100.0);
else
glOrtho(-1.0, 1.0, -static_cast<GLdouble>(h) / w, static_cast<GLdouble>(h) / w, -100.0, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
// 读取文件的函数
void readfile(string file) {
// 请求顶点法线 vertex normals
mesh.request_vertex_normals();
//如果不存在顶点法线,则报错
if (!mesh.has_vertex_normals())
{
cout << "错误:标准定点属性 “法线”不存在" << endl;
return;
}
// 如果有顶点法线则读取文件,读入到mesh对象中
OpenMesh::IO::Options opt;
if (!OpenMesh::IO::read_mesh(mesh, file, opt))
{
cout << "无法读取文件:" << file << endl;
return;
}
else cout << "成功读取文件:" << file << endl;
cout << endl; // 为了ui显示好看一些
//obj文件中有的有法线有的没有 没有的话我们计算面法线来替代
//如果不存在顶点法线,则计算出
if (!opt.check(OpenMesh::IO::Options::VertexNormal))
{
// 通过面法线计算顶点法线
mesh.request_face_normals();
// mesh计算出顶点法线
mesh.update_normals();
// 释放面法线
mesh.release_face_normals();
}
}
// 键盘交互 1. 切换文件 2.切换显示
void mySpecial(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_F1:
cout << "读取文件:" << file_1 << " 中......" << endl;
readfile(file_1);
scale = 0.004;
currentfile = 1;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F2:
cout << "读取文件:" << file_2 << " 中......" << endl;
readfile(file_2);
scale = 0.003;
currentfile = 2;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F3:
cout << "读取文件:" << file_3 << " 中......" << endl;
readfile(file_3);
scale = 0.02;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F4:
cout << "读取文件:" << file_4 << " 中......" << endl;
readfile(file_4);
scale = 0.005;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F5:
cout << "读取文件:" << file_5 << " 中......" << endl;
readfile(file_5);
scale = 0.5;
currentfile = 5;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F6:
cout << "读取文件:" << file_6 << " 中......" << endl;
readfile(file_6);
scale = 0.02;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F7:
cout << "读取文件:" << file_7 << " 中......" << endl;
readfile(file_7);
scale = 0.04;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F8:
cout << "读取文件:" << file_8 << " 中......" << endl;
readfile(file_8);
scale = 0.04;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_F9:
cout << "读取文件:" << file_9 << " 中......" << endl;
readfile(file_9);
scale = 0.04;
currentfile = 3;
initGL();
break;
case GLUT_KEY_INSERT:
if (showFace == true) {
showFace = false;
showWire = true;
cout << "切换显示模式为:WireFrame" << endl;
}
else if (showWire == true)
{
showWire = false;
showFlatlines = true;
cout << "切换显示模式为:Flatlines" << endl;
}
else if (showFlatlines == true) {
showFlatlines = false;
showFace = true;
//DisplaySphere(0.5, "G:\\source\\OpenGL\\Cow\\checkerboard3.bmp");
cout << "切换显示模式为:Flat" << endl;
}
break;
case GLUT_KEY_LEFT:
tx -= 0.01;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
tx += 0.01;
break;
case GLUT_KEY_UP:
ty += 0.01;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
ty -= 0.01;
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay();
}
// 鼠标交互
void myMouse(int button, int state, int x, int y)
{ //鼠标左键按下或者松开
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) {
mousetate = 1;
Oldx = x;
Oldy = y;
}
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP)
mousetate = 0;
//滚轮事件
//scale 增加就是放大 减小就是缩小
//currentfile 对不同的模型用不用的scale
if (state == GLUT_UP && button == GLUT_WHEEL_UP) {
//cout << "hello" << endl;
//滑轮向上滑,则scale减小
if (currentfile == 1)
scale += 0.0005;
if (currentfile == 2)
scale += 0.001;
if (currentfile == 5) {
scale += 0.1;
}
else
scale += 0.001;
}
if (state == GLUT_UP && button == GLUT_WHEEL_DOWN) {
//cout << "good" << endl;
//滑轮向下滑,则scale增加
if (currentfile == 1)
scale -= 0.0005;
if (currentfile == 2)
scale -= 0.001;
if (currentfile == 5) {
scale -= 0.1;
}
else
scale -= 0.001;
}
glutPostRedisplay();//促使主程序尽快的重绘窗口
}
// 鼠标运动时
void onMouseMove(int x, int y) {
//当鼠标状态为按下时进入后续判断
if (mousetate) {
//x对应y是因为对应的是法向量
yRotate += x - Oldx;
glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制
Oldx = x;
xRotate += y - Oldy;
glutPostRedisplay();
Oldy = y;
}
}
void myDisplay()
{
//要清除之前的深度缓存
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
//与显示相关的函数
glRotatef(xRotate, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 让物体旋转的函数 第一个参数是角度大小,后面的参数是旋转的法向量
glRotatef(yRotate, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
//glTranslatef(0.0f, 0.0f, ty);
glTranslatef(tx, ty, 0); //移动
glScalef(scale, scale, scale); // 缩放 x,y,z分别乘以scale
//每次display都要使用glcalllist回调函数显示想显示的顶点列表
//用键盘的insert按键控制显示的模式 网格,面,网格面 分别显示
if (showFace)
glCallList(showFaceList);
if (showFlatlines) {
glCallList(showFaceList);
glCallList(showWireList);
}
if (showWire)
glCallList(showWireList);
glutSwapBuffers(); //这是Opengl中用于实现双缓存技术的一个重要函数
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // GLUT_Double 表示使用双缓存而非单缓存
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(800, 500);
glutCreateWindow("Mesh Viewer");
//一开始默认读取文件1
//readfile(file_1);
//initGL();
glutMouseFunc(myMouse); //鼠标点击处理函数
glutMotionFunc(onMouseMove); // 鼠标移动的时候的函数
glutSpecialFunc(&mySpecial);//键盘上下左右响应
glutReshapeFunc(&myReshape);//自适应窗口大小的改变 使得模型不会太宽 或者太高 若要精确显示模型不建议此操作
glutDisplayFunc(&myDisplay);
glutMainLoop();
return 0;
}
报错
如果报一些说外部符号的错误,一般就是你使用的freeglut的lib和openmesh的lib和你编译测试代码的时候,没有选择x64和release模式,这些一定要一致,如果你实在没办法,看看网络上有没有别人编译好的64位的freeglut和openmesh的64位的lib,你下载下来,然后你引用这些lib,并在编译测试代码的时候选择x64,这样一定能成功的。
有问题联系
qq:892809577
引用代码和截图
截图https://blog.youkuaiyun.com/u012278016/article/details/105576381
代码暂时忘记出处了,如果大佬发现了,请联系我,我删除或者加上引用