
cocos学习笔记
璐林森
做一个努力的“码农”!!!
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cocos学习笔记三
start 通常用于初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。onLoad:onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。update:游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。8.点击button,click events事件数值调整为1,拖动main camera到下面,选取对应的ts和函数。7.点击Main Camera添加组建,添加脚本,新建的ts。原创 2023-03-21 15:47:33 · 182 阅读 · 0 评论 -
cocos学习笔记二
6.按钮开始的层级在bg下,所以同样步骤托送到bg下,然后调节参数适配大小即可。5.拖动图片从资源管理器至层级管理器的canvas下,自动生成节点bg。1.资源管理器中添加一个sence,因为是主页面,所以命名为main。3.将自己的背景图片放置资源管理器中,新建的文件夹textures下。4.点击图片,修改类型为sprite-frame。2.层级管理器中建立canvas(画布)原创 2023-03-21 10:50:25 · 198 阅读 · 0 评论 -
cocos学习笔记一
(A)层级管理器:以树状列表的形式展示场景中的所有节点和它们的层级关系,所有在 场景编辑器 中看到的内容都可以在 层级管理器 中找到对应的节点条目,在编辑场景时这两个面板的内容会同步显示,一般我们也会同时使用这两个面板来搭建场景。(E)属性检查器:用于查看并编辑当前选中节点和组件属性的工作区域,这个面板会以最适合的形式展示和编辑来自脚本定义的属性数据。修改场景中的camera:预览中立方体太大了,展示不全,可以通过调整场景中的camra来调整场景运行时显示的区域。双击脚本,脚本自动在脚本编辑器中打开。原创 2023-03-20 18:46:45 · 532 阅读 · 0 评论