UE4 AnimDynamic部分笔记内容

UE4动画的骨骼重定向:

是一种将动画数据从一个骨架拷贝到另一个骨架的过程。

动画重定向技术主要针对骨骼动画的方案,由骨骼来描述动作信息,用蒙皮来表示模型网格与骨骼之间的关系从而得到模型最终的样子。

动画重定位允许在共用相同骨架资源但是比例差异很大的角色之间复用动画。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色时丢失比例或产生不必要的变形。通过动画重定位,还可以在使用 不同骨架 资源的角色之间共享动画,前提是他们使用相似的骨骼层级,并使用名为 绑定(Rig) 的共享资源在骨架之间传递动画数据。

其实即使不使用重定位,也可以在任何共用相同骨架资源的网格之间使用同一套动画,但是如果不同角色的身材由较大差异,效果就会很差。例如矮角色被拉高,高角色被拉矮等。

重定位原理:

骨架资产指的是一个骨骼名称和一个层次结构数据的列表,也存储了定义骨骼的原始蒙皮的比例,该数据以骨骼平移数据的形式存储。重定位系统只会重定位骨骼的平移分量,骨骼的旋转分量来自于动画。

当在由不同比例的mesh的时候,就需要进行重定位。如果不进行的话就会出现具有不同比例的骨骼网格使用原始网格的平移数据。

 

 

UE的骨架编辑器中的骨架树的设置:

这些设置用来更改处理

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值