
Unity
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狼唤
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity移动平台相关(一)Android打包设置
可以在此设置自定义编译标志。再使用一些第三方内容时有时会在此处添加脚本符号比如:Lua热更相关、FairyGUI相关该清单文件是一个xml文件我们可以在此决定一些应用程序启动之前的外观和行为。(比如:图标、名称、安装位置等等)Gradle 是一个构建系统,可自动执行许多构建过程并防止许多常见的构建错误。Unity将Gradle用于所有Android版本。原创 2022-10-16 21:21:55 · 11677 阅读 · 0 评论 -
Unity-网络开发(三)
大小端模式会根据主机硬件环境不同、语言不同而有所区别当我们前后端是不同语言开发且运行在不同主机上时前后端需要对大小端字节序定下统一的规则一般让前端迎合后端,因为字节序的转换也是会带来些许性能损耗的网络游戏中要尽量减轻后端的负担一般情况下C# 和 Java/Erlang/AS3 通讯需要进行大小端转换 前端C#从小变大C# 与 C++通信不需要特殊处理我们不用死记硬背和谁通讯要注意大小端模式当开发时,发现后端收到的消息和前端发的不一样在协议统一的情况下,往往就是因为大小端造成的。...原创 2022-08-14 23:30:11 · 1490 阅读 · 0 评论 -
Unity-网络开发(二)
网络游戏是以C/S模型为基础进行开发的由客户端和服务端组成弱联网游戏:这种游戏不会频繁的进行数据通信,客户端和服务端之间每次连接只处理一次请求,服务端处理完客户端的请求后返回数据后就断开连接了强联网游戏:这种游戏会频繁的和服务端进行通信,会一直和服务端保持连接状态,不停的和服务器之间交换数据通过之前的知识我们知道,网络游戏是以C/S模型为基础进行开发的由客户端和服务端组成弱联网游戏代表:一般的三消类休闲游戏、卡牌游戏等都会是弱联网游戏,这些游戏的核心玩法都由客户端完成,客户端处理完成后只是告诉服务端一个结果原创 2022-06-12 20:16:21 · 2662 阅读 · 0 评论 -
Unity-网络开发(一)
在没有网络之前,每个人的设备(电脑等)都是彼此孤立的,网络的出现让设备之间可以相互通信网络是由若干设备和连接这些设备的链路构成,各种设备 间接或者直接通过介质相连设备之间想要进行信息传递时,将想要传递的数据编码为2进制数值便可以被有效的传输。这些数据是以电脉冲的形式进行传输的线缆中的电压是在高低状态之间进行变化的,因而二进制中1是通过产生一个正电压来传输的,二进制中0是通过产生一个负电压来传输的局域网(Local Area Network,简称LAN)是按照范围划分而来的名称,是指在某一个小区域内由多台设备原创 2022-06-12 20:13:15 · 3673 阅读 · 1 评论 -
Unity-Addressables
配置Profile 概述窗口配置BuildTarget:构建目标,可以在这里设置是哪个平台,默认是你激活哪个平台就是哪个平台LocalBuildPath:本地构建路径,默认在项目的Library库文件夹中LocalLoadPath:本地加载路径,在哪里加载本地已有的资源RemoteBuildPath:远程构建路径RemoteLoadPath:远程加载路径,在哪里下载远程内容和目录注意:1.一般情况下,不要去修改本地构建和加载路径默认值2.当我们针对不同平台远程分发内容时,通过多个配置文件原创 2022-05-13 00:36:48 · 3978 阅读 · 0 评论 -
Unity-中英对照汉化
操作把汉化包zh-cn.po用记事本打开,复制内容到word编辑word软件主窗口 编辑–替换,打开查找替换窗口点击高级,选中使用通配符查找内容:(msgid\ ")()("^13msgstr ")()("^13)替换为:\1\2\3\2 \4\5全部替换完之后,复制全部内容到记事本 记事本中文件–另存为zh-cn.po就OK了解释举例汉化包中的一段内容#: Editor/Mono/Inspector/AudioMixerControllerInspec......原创 2022-05-09 16:25:17 · 1340 阅读 · 6 评论