OpenGL之矩阵相乘

本文介绍了OpenGL中的矩阵操作,包括单位矩阵、矩阵分类、矩阵相乘的规则。重点讨论了OpenGL矩阵的列优先特性,以及在数学和OpenGL视角下矩阵相乘的区别。通过源码分析揭示了OpenGL矩阵堆栈中矩阵相乘的实际顺序,即投影矩阵、视图矩阵和模型矩阵如何组合成mvp矩阵并作用于顶点坐标。

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单位矩阵

主对角线上数据都是1,其余元素都是0,即为单元矩阵。
向量 X 单元矩阵 = 向量 X 1,不会发生任何变化。
向量与单元矩阵相乘的前提是:向量的列数 == 单元矩阵的行数

矩阵分类

行优先矩阵:

一行一行读取。
在这里插入图片描述

列优先矩阵:

一列一列读取
在这里插入图片描述

两者的关系

行优先矩阵经过转置 即可的到列优先矩阵

矩阵的点乘

矩阵可以进行点乘的前提:两个矩阵的行列数相等
矩阵A · 矩阵B = 矩阵C
-规则: 矩阵A的第一个元素与矩阵B的第一个元素的乘积 = 矩阵C的第一个元素
在这里插入图片描述

矩阵的叉乘

矩阵可以进行叉乘的前提:第一个矩阵的列数 = 第二个矩阵的行数
矩阵A X 矩阵B = 矩阵C
规则:矩阵A第一行与矩阵B第一列对

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