python做游戏服务器_浅谈如何做一个游戏服务器

本文探讨了如何使用Python构建游戏服务器,包括游戏架构选择、网络协议(TCP vs UDP)、IO模型(select、epoll等)、数据编码、玩家数据存储方式、状态同步策略(状态同步和帧同步)以及游戏维护与热更新的技术实践。

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首先要知道游戏类型是什么,然后知道承载人数是多少,以及开发周期多少。需要根据这些来决定游戏架构和技术选型。

网络和数据协议

网络传输tcp VS udp

tcp可靠保序,而udp则不是,但是吞吐量会大很多,一般来说tcp在端游时代是比较常用的一个选择,但是手游时代并不是很适合,特别是一些竞技类游戏对延迟比较敏感的,而tcp设计的初衷是‘全局最优’的,所以有了指数退避重传,慢启动等策略,竞技类游戏往往采用基于udp的一些可靠协议来实现,比如kcp等。其他对延迟不敏感的游戏采用tcp还是个比较通用的选择。

IO模型

游戏服务器采用的多路复用技术不同系统提供的策略不同,select,epoll,kqueue,iocp等。如果需要支持大量连接的地方,比如游戏的gate服务器往往可以采用epoll,kqueue,iocp等等,如果需要支持不多连接的服务器,比如不是直连客户端的服务器,也可以使用select和poll等,但是大部分情况下网络库做成通用的形式,很少提供不同服务的服务器进程采用不同的io模型。

数据协议

网络传输过程中采用tcp这种流式协议的方式,因为有mtu的缘故,数据协议往往通过(长度+协议编号+内容)的方式编码,接收 的时候需要检查数据包的完整性。通过预估协议数量来决定2个还是4个字节长度来表示协议号长度,一般游戏2个字节足够了,协议数量一般不超过1000

pack/unpck

这里需要注意大小端的问题,不过现在一般对于游戏服务器来说一般都是小端的结构,python和lua在struct的pack和unpack中可以指定大小端的。

玩家数据存储

文件存储和数据库存储

数据库的存储是个格式比较固定,但是别的系统很容易连进来使用,方便统计,也方便分shard,而且数据库本身做了LRU这种操作,可以做到比较高效的读取和写入。

文件存储比较容易扩展,灵活,但是别的系统不容易连进来使用,性能相对较 差。比如每个玩家的属性结构 一个文件或者一个bindata的形式,其实现在用mongodb算结合了2者

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