天涯明月刀引擎开发
GAME DEVELOPERS CONFERENCETM CHINA 2014
《天涯明月刀》引擎开发
安柏霖(frankan )
引擎架构师 Tencent
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• OVERVIEW
• 场景
• 材质与光照
• 阴影
• 总结
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• OVERVIEW
• 场景技术
• 材质与光照
• 阴影
• 总结
1/5 OVERVIEW
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• 3D武侠MMORPG
• QuickSilver引擎,自研
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场景广阔
全场景植被物件覆盖
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丰富的天气
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人物
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良好的效率 23%的玩家使用的是intel集成显卡级别
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引擎团队
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• MMORPG
• 大,复杂,多人聚集
• 开发周期长 规模
• 中国市场
挑战 复杂度
• 硬件配置分布广,低端很多
• XP操作系统超过%50 效率
• 中国开发团队
• 次世代经验相对较少
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引擎开发实践
• 花更多的时间与美术协同工作
• 推进品质和效率
• 更倾向于简单,易于控制的技术实现
• 例如:固定材质 > 美术生成的节点材质
• 无处不在的数据监控
• 花更多的时间用于优化
• Data Oriented Design, Cache Friendly, SSE…
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目标平台
• >=3GB系统内存
• 双核ok ,四核推荐
• 双线程 +Worker线程
• DirectX9 API (>=XP)
• GPU :>=Nvidia G80架构的
• 有很强的VertexShader贴图读取能力
HeightMap SkinningData
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• OVERVIEW
• 场景
• 材质与光照
• 阴影
• 总结
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• 4kmx4km可玩区域
• 12kmx12km可视区域
• 挑战:开发&运行效率
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