unity地形阴影_使用Covermap实现地形细节

本文介绍了Unity中使用Covermap技术增强地形细节和阴影效果的方法。Covermap是一种覆盖地形的颜色纹理,通过Shader实现地形明暗和纹理细节。美术制作流程包括在WorldMachine中输出光照和水纹纹理,然后在Photoshop中合成。通过3dsMax烘焙阴影图并叠加到Covermap上,以解决大型地形的光照问题和阴影细节。

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前言

最近把以前的文章翻出来发到知乎上,有几位朋友都比较关注我提到的Covermap效果,此文对Covermap的使用进行小结。整理资料时去百度Google搜索了一下Covermap这个关键词,发现它并不是在游戏引擎中常见的术语。这个词沿用于我们的自研引擎中的Covermap技术,使用一张颜色纹理覆盖在地形表面,可以简单理解为一种对地形的偏色。后来我们在Unity项目中使用这种技术,用于实现地形的明暗及纹理细节,扩展于草地和其他场景物件上。

一、Covermap的实现

1、对Covermap的理解

常见的地形制作都是使用Heightmap+Splatmap来实现地形和纹理层混合的效果。

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我们使用Covermap主要是为了解决地形细节不够,地形和草的光照问题。在地形上叠加一张Covermap,从顶视图映射到地形表面,增加地形的表现细节。

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