正交投影矩阵_3D数学-正交投影

本文介绍了3D数学中的正交投影,这种投影方式避免了透视扭曲。详细推导了正交投影矩阵的形成过程,并提供了矩阵的另一种表达形式。通过实例解析,帮助读者深入理解正交投影的概念及其应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

b159f055b6c1b5ca16004b983cf499ac.png

3D数学-正交投影

好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!


概述

正交投影也被称为平行投影,不会出现透视投影的近大远小的扭曲现象,


正交投影的推导

构建正交投影矩阵相对来说会简单一些,由于不存在透视扭曲。

规范化设备坐标系(Normalized Device Coordinates)中的坐标

表示
近裁剪平面(near clip plane)的左边,即

表示
近裁剪平面(near clip plane)的右边,即

表示
近裁剪平面(near clip plane)的上边,即

表示
近裁剪平面(near clip plane)的下边,即

f05fd44154840af11bdf125fc8bd476a.png

如图所示,

规范化设备坐标系(Normalized Device Coordinates)中的,因为我们实际只是将一个长方体缩成一个立方体,并把它移动到原点。下面我们就来使用
线性映射关系(linear relationship)来推导正交投影矩阵

现在需要将

映射到
得范围是
的范围是
,还需要将
映射到
得范围是
的范围是
,还需要将
映射到
,由于齐次裁剪空间为左手坐标系,所以需要将z轴反置,因此
的范围是
得范围是
可以利用简单线性插值的方法获得以下关系式:

解出可得:

将以上三个关系式写成矩阵形式,可得:

就是
正交投影矩阵

投影矩阵的另一种形式

9cb06427c3762ed209595be8a20a1a13.png

根据Size(竖直方向上高度的一半)Aspect(投影平面的宽高比)可得出以下关系:

所以

还可以写成:

本节教程就到此结束,希望大家继续阅读我之后的教程。

谢谢大家,再见!


饮水思源

参考文献:

《3D游戏与图形学中的数学方法》

lxycg:OpenGL投影矩阵(Projection Matrix)构造方法​zhuanlan.zhihu.com

版权声明:原创技术文章,撰写不易,转载请注明出处!

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值