threejs 源码解析_ThreeJS 源码剖析之 Renderer(一)

本文是ThreeJS源码剖析系列的第一篇,主要探讨ThreeJS中的Renderer。通过分析`WebGLRenderer`,了解到渲染器在ThreeJS中的重要性。文章详细解释了`WebGL1Renderer`和`WebGLRenderer`的差异,以及如何处理不同WebGL版本的兼容性问题。同时,介绍了初始化Renderer的过程,包括获取WebGL上下文、设置动画循环等关键步骤。

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引子

最近,忽然想起曾在 WebGL 基础系列 文章中立下 flag:“后续还打算出 《ThreeJS 源码剖析》 系列”(特意翻出原话 ),项目忙了一阵后,便决定开始写此系列,更新周期不固定,毕竟项目排期“天晓得”。此系列与其说是分享,倒不如说是共同学习罢了。作为最出名的 WebGL 的开源库,ThreeJS 已受到了广泛认可和好评,同时其自身也在不断更新,让开发者用的舒心放心。

说回自己,本初入图形学世界,仅凭个人兴趣撞的鼻青脸肿,但也乐在其中。自认为技术本不该有距离感,以有趣且通俗易懂的方式传播技术也是一件趣事。任凭其吹的天花乱坠,何等高大上,但其本质是服务于我们的,归根结底还是要我们接受才可。故之前的文章也尽量保持着基础、有趣、易懂的风格(偶尔会开开车 ),未来亦会尝试更多元的文章风格。但其宗旨都是为了让各位更容易接受。

以上仅个人观点,如与各位观念有相悖之处,可相互交流,以彼之长补己之短。

下面正式开始 ThreeJS 源码剖析 系列

前言

当学习一种新技术时,大部分情况都会首选其官方文档,而文档中能最快让我们上手的章节便是 Getting Started。ThreeJS 也不例外,我们进入到其对应的 Getting Started 页面后,便能看到 Creating the scene 的代码仅有下面寥寥几行:

var scene = new THREE.Scene();

var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

document.body.appendChild( renderer.domElement );

再滚动至最下方,各位会看到完整的 Demo:

// ...var animate = function () {

requestAnimationFrame( animate );

cube.rotation.x += 0.01;

cube.rotation.y += 0.01;

renderer.render( scene, camera );

};

animate();

阅读完简单的十几行代码之后,各位可能会发现这个 Demo 中在一直调用 animate() 方法,而此方法中我们修改了立方体的旋转角度,并执行了这一行代码:renderer.render( scene, camera )。假如你没有接触过图形学或 WebGL,仅凭语义会翻译成:“渲染器渲染场景和

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