
12月4日上午,中国教育科学研究院丰台实验学校青年班项目型教学研究之一如期展开。本次研讨,由中学部信息技术老师李梦琦老师以说课形式开启。说课由青年班班主任特级教师赵长河老师主持。李晨辉校长全程参与听课、评课。

李梦琦老师的项目教学说课主题为“猜数游戏中的哪些事儿”,以“发展核心素养,提升学生计算思维”为教学目标,展开本次说课。
(一)课程目标
编程是高中信息技术学科的重要课程之一,不仅仅是要帮助学生掌握编程相关能力,更重要的是发展学科核心素养,使学生通过学科学习逐步形成关键能力,体现学科育人价值。高中信息技术学科核心素养由信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任四个核心要素组成。
结合《普通高中信息技术课程标准(2020修订)》要求,基于提升学生计算思维的想法,结合问题导学的方式展开以“猜数游戏”为主题的项目教学。引导学生在实现功能的过程中通过不断发现问题、解决问题来体验程序设计的基本流程,了解程序设计的基本思想,培养逻辑思维能力。

(二)教学起点
李梦琦老师分析了以项目形式展开教学的设计原因,由于现在高中信息技术学习的python有顺序结构、分支结构、while循环结构、for循环结构四个主要部分,但几种结构的难度不同,可提供的功能也不同,在进行教学设计的过程中,需要与单元教学的概念进行区分,结构的扩展实现功能的丰富更加贴近于项目教学。

结合教材与合格考题目中选择素材与课题方向,从而展开以“猜数游戏”为主题的项目教学。对于信息技术的教学,更多的是从学生兴趣出发,从实用性出发,在于发展学生核心素养,而非简简单单的应试,但是对于往年考题进行研究,功能再扩展是非常有必要的,本项目中的猜数游戏在合格考中就有出现过,但是不同的是基于项目学习,在原本的基础上又进行了深化,增加了更多的功能,素材选自合格考,却不局限于合格考。

(三)教学目标
基于学情,李梦琦老师设计了项目教学的总目标,改变了直接按照课本上内容进行教学的思路,更注重单元整体目标设计的整体性与关联性,将完整的程序中包含的结构拆分,并对每一个部分的重难点进行分析。在整个项目的过程中给学社渗透“功能决定程序设计思路,程序设计提供功能”的思想。

(四)设计思路
结合信息技术学科的特点,李梦琦老师对该项目的设计思路进行了分析。以“猜数游戏”为主题,引领整个项目;整合程序所涵盖的知识点以及对应的功能后,再对不同结构实现的功能进行拆分,基于项目的梳理,以“猜数游戏”贯穿始终,将主要功能分为四个部分:猜测及结果反馈功能、判断功能、多次猜测功能、多次游戏功能;通过程序设计解决问题,在过程中发展学生的计算思维,达成素养养成的目标。


(五)教学过程
学生对于这种大段的程序编译很难做到一气呵成,因此需要对程序整体进行分析,将所需实现的功能与知识点、结构进行对应,拆分成多个小问题,使得每一个问题的提出,都引出一个新的结构,并实现一个功能。由整个游戏最为核心的猜测、判断出发,再围绕这一个中心向外部辐射,提出更多的需求,通过问题导学的方式,推进项目,使得功能得到完善与优化,最后呈现出一个完成的猜数游戏。
教学过程结合以下四个部分进行:
①游戏引入,流程分析
环节:游戏互动+流程图绘制
组织全员参与游戏,并体会游戏流程,并尝试分析应具有的功能,绘制流程图。
②结构分析,实现判断功能
环节:流程拆解分析+实现判断功能(对错/大于、等于、小于→双分支/多分支)
通过文字描述以及流程图分析,尝试利用分支结构实现判断功能,由判断对错的双分支结构,深入至比较数字大小(大于、等于、小于)三种情况的多分支结构,这部分的重点在于分支结构中条件的确定,以及结构的正确编译格式。
③提出需求,逻辑闭合
环节:实现多次猜测功能+实现计次功能
提出多次猜测至得出正解的需求,结合while循环结构的语句与流程图,将条件表达式与循环体对应,讲解while循环,并针对死循环问题进行分析与突破,设计猜测计次功能作为预案。
④添加功能,区分循环
环节:实现多次游戏功能+区分while条件循环、for计次循环
可以顺利实现一次完整的游戏后,提出多次游戏的需求,讲解for循环结构,分析for循环结构范围的制定,并将while循环、for循环进行区分。

本项目出自地图版教材必修一《数据与计算》 中第二章《算法与程序实现》,在教材中每一个结构都有对应的概念理解以及相关程序样例,教材的内容对于学生而言,可以作为辅助内容,用于对某一个结构可达到的功能、效果进行体会。本项目第三部分将会使用到的while循环结构,在教材中是以设计倒计时程序呈现的,倒计时的功能可以将while结构中每一次循环的结果可视化,可以帮助学生更好地理解while循环可以实现哪些功能,体验程序添加了while循环的运行效果,但是 while循环的使用过程中,对于第一次刚刚接触的学生而言,很容易遇到程序陷入死循环的情况,“i=i-1”这一句正是while循环结构,突破死循环的难点所在,因此如果单单使用教材内容,学生容易进行照搬,从而忽略这一句存在的意义,但是我们可以结合课本上的内容,分别给出没有“i=i-1”和有“i=i-1”的两个程序,引导学生发现循环体中这一个语句带来的影响,再反观自己程序的循环体中是否缺失了改变条件值的语句。这是一个发现问题,结合教材的内容分析问题,最后解决问题的过程,既没有脱离教材,也能够以此培养学生的严谨的逻辑思维能力。


(六)教学评价
在教学评价中也是结合课堂上重点提出的问题进行针对性考查,分为主观、客观两个方面。学生编程中出现的问题可以反映出学生听课是否专注,是否有对老师提出的问题进行认真的思考。评价的最终目的是促进学习,促进教学目标的达成。

(七)现场点评
赵长河老师,以给这节课评课拟标题的形式,引导听课老师如何捕捉评课的“评点”,进而学会评课的方式,进行了别具特色的评课
李晨辉校长针对说课内容进行现场点评。晨辉校长肯定李梦琦老师将游戏内容融入课堂,提炼项目化学习内容的创新性。进而强调趣味性对于课程设计的重要性,鼓励青年老师从生活实际出发,创新设计学习内容。

(八)课后点评
趣味游戏,探索新知
——评李老师《猜数游戏中的那些事儿》一课
王晓娜
李梦琦老师的说课,以游戏为载体,通过不断发现问题、解决问题,来体验程序设计的基本流程,极大调动学生积极性,提升学生计算思维的想法,发展了学生核心素养。李老师说课环节完整,共分为教学背景分析、教学目标、教学方法与策略、教学过程分析、教学评价、教学反思、板书设计。
李老师通过猜数游戏的流程,初步掌握结合流程图、联系程序填空的方法,体会不同结构程序设计的基本流程。结合需求,添加结构,增加功能,使学生形成不同语句实现不同功能的观念。教学过程通过创设情境,以游戏引入的方式颇为新颖有趣,调动学生知识储备,提升学生核心素养。结合游戏流程分析功能,结合问题,引出循环。完整程序编译对于部分学生而言难度较大,且Python中对于结构要求比较严谨。因此鼓励学生分析存在的功能,以及实现功能的结构,将大段代码中存在的结构进行分解。让学生在补充程序的同时体会程序的标准结构、符号的使用等。
本课有两点值得我学习之处。第一,采用游戏的方式,贯穿知识点,这种方式新颖有趣。在轻松、愉悦的氛围中,不断获得健康、有趣的学习体验,在掌握知识的同时,培养多方面的能力。将游戏巧妙融入课堂教学,进行实践和探索,这是很有意义的尝试。第二,新知教学中穿插游戏,加深知识的理解。把教学内容转化为一些游戏活动,这样可以使学生在玩中悟理益智,形成思维模式。教师根据教材内容,通过游戏的方式开展新课,便于引导学生发挥主体作用,从而进入最佳的学习状态。

撰稿:李梦琦
编辑:张延民
审核:李明喜