C++中指针和引用的区别详解

C++中指针与引用的区别
本文详细对比了C++中的指针和引用的概念及其用法,包括它们的定义方式、性质区别以及如何在实际编程中应用这些特性。

      在C++的学习过程中,我们经常会遇到这样的困扰,指针和引用之间有怎样的区别和联系?在这里,我总结整理了一些指针和引用之间的区别和联系,以及引用的具体用法。

指针和引用在定义和性质上的区别

指针:我们都知道指针是一个存放地址的变量,其中它存放的地址和地址中的数据都是可以改变的(const int *const p=1 除外),是指向内存的一个存储单元

通常这样定义

int a=1;
int *p=&a;

我们定义了一个指针变量p,这个变量指向整形变量a的地址,p的值实际上是a的存储单元的地址

引用:引用其实是原变量的一个别名,就如同你叫张三,你妈会给你起一个小名叫狗蛋儿,张三和狗蛋儿其实是同一个人。在这里也一样引用和元变量实际上是一个东西。对引用操作与对变量直接操作完全一样

总结一下区别:

(1)引用是变量的一个别名,内部实现是只读指针

(2)引用只能在初始化的时候被赋值,其他的时候值不能改变,指针的值可以在任何的时候被改变

(3)引用不能为NULL,指针可以为NULL

(4)引用变量的内存单元保存的是引用的原变量的地址

(5)“sizeof  引用”=引用变量的大小,“sizeof 指针”=指针本身的大小

(6)引用可以取地址操作,返回的是被引用变量本身所在的内存单元地址

(7)引用使用在源代码级相当于普通的变量一样使用,做函数参数时,内部传递的实际是变量地址






标题基于SpringBoot的马术俱乐部管理系统设计与实现AI更换标题第1章引言介绍马术俱乐部管理系统的研究背景、意义、国内外研究现状、论文方法及创新点。1.1研究背景与意义阐述马术俱乐部管理系统对提升俱乐部管理效率的重要性。1.2国内外研究现状分析国内外马术俱乐部管理系统的发展现状及存在的问题。1.3研究方法以及创新点概述本文采用的研究方法,包括SpringBoot框架的应用,以及系统的创新点。第2章相关理论总结评述与马术俱乐部管理系统相关的现有理论。2.1SpringBoot框架理论介绍SpringBoot框架的基本原理、特点及其在Web开发中的应用。2.2数据库设计理论阐述数据库设计的基本原则、方法以及在管理系统中的应用。2.3马术俱乐部管理理论概述马术俱乐部管理的基本理论,包括会员管理、课程安排等。第3章系统设计详细描述马术俱乐部管理系统的设计方案,包括架构设计、功能模块设计等。3.1系统架构设计给出系统的整体架构,包括前端、后端数据库的交互方式。3.2功能模块设计详细介绍系统的各个功能模块,如会员管理、课程管理、预约管理等。3.3数据库设计阐述数据库的设计方案,包括表结构、字段设计以及数据关系。第4章系统实现介绍马术俱乐部管理系统的实现过程,包括开发环境、编码实现等。4.1开发环境搭建介绍系统开发所需的环境,包括操作系统、开发工具等。4.2编码实现详细介绍系统各个功能模块的编码实现过程。4.3系统测试与调试阐述系统的测试方法、测试用例以及调试过程。第5章系统应用与分析呈现马术俱乐部管理系统的应用效果,并进行性能分析。5.1系统应用情况介绍系统在马术俱乐部中的实际应用情况。5.2系统性能分析从响应时间、并发处理能力等方面对系统性能进行分析。5.3用户反馈与改进收集用户反馈,提出系统改进建议。第6章结论与展望总结马术俱乐部管理系统的设计与实现成果,并展望未来的研究
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