Java设计模式(单例模式、工厂模式)

单例模式

/*
 * 设计模式:
 *      代表最佳的实现方式,是有经验的开发人员通过开发总结出来的一些经验和错误,用来解决一系列问题
 *      是前人对代码开发的经验总结,不是特定的语法结构,而是一套用来提供 可复用性、可维护性、
 *          可读性、健壮性、安全性 的解决方案
 *      将常用的编码方式总结出来,形成固定的结构
 *      开发中使用设计模式,等同于使用前人的经验,可避免很多错误及问题
 *
 * 单例模式:只让某个类创建一个对象
 * 实现步骤
 *   要控制创建对象的数量。就不能右用户决定,应该由当前类控制
 *   构造方法是用来创建对象的,若当前类控制,则不能让用户直接访问构造方法
 *   1 构造方法私有化
 *       构造方法私有化,意味着用户不能创建对象
 *       这时,应该当前类创建一个对象,让用户直接获取这个对象,如何获取?
 *       对外提供一个公共的静态方法,调用该方法就返回一个对象
 *   2 创建一个公共的静态方法来返回当前类对象,并只实例化一次
 *       当外部调用通过该方法获取对象时,先判断是否创建了对象,如果没有则创建一个并保存
 *       若已经创建,直接返回
 *       那么,需要 一个存储对象的变量,这个变量必须和类生命周期相关(这个变量保存的对象不需要外部new去创建,因此是类级别)
 *       如果是局部变量,则方法每次调用,都会重新初始化局部变量,这就导致每次都会创建对象
 *       如果是成员变量,不可行,因为静态方法中不能直接操作成员变量
 *       故 只能是 静态变量,且这个变量要私有化,使其不能被外部访问,不私有化外部用户可以直接更改变量
 *   3 创建一个私有化静态变量,用于存储当前类对象(变量的类型,是当前类类型)
 *
 * 根据创建对象时机分为:
 *      1 懒汉模式: 第一次创建对象的时候,在创建对象
 *      2 饿汉模式: 加载类的时候创建对象
 * */

public class SglClient {

    public static void main(String[] args) {
        // 不能new,在类中创建对象
        // System.out.println(new _01_Singleton());
        // 懒汉模式
        System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
        System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
        System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
        System.out.println("==========");

        // 饿汉模式
        System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
        System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
        System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
    }
}

/**
 * 懒汉模式
 */
public class _01_Singleton {

    // 私有化构造方法
    private _01_Singleton(){

    }

    // 私有化静态变量,用于存储当前类对象
    private static _01_Singleton s;

    // 对外提供一个获取当前对象的方法
    public static _01_Singleton getInstance(){
        // 判断对象是否为空
        // 为空,则创建对象
        if (s == null){
            s = new _01_Singleton();
        }
        // 否则说明存在对象,直接返回
        return s;
    }
}

/**
 * 饿汉模式
 */
public class _02_Singleton {

    // 构造方法私有化
    private _02_Singleton() {
    }

    // 静态引用变量在加载阶段初始化,且整个程序声明周期中指初始化一次
    private static _02_Singleton s = new _02_Singleton();
    // 返回该对象
    public static _02_Singleton getInstance(){
        return s;
    }
}

工厂模式
/*
* 工厂模式;把创建对象的语句单独封装成一个工厂模式
*   所有用到这个对象的地方,都去工厂中获取,把类之间强依赖关系变弱,灵活度更高
* */
public class _01_Factory {

    public static void main(String[] args) {
//        System.out.println("==武器砖头==");
//        fight(new ZhuanTou());
//        fight(new ZhuanTou());
//        fight(new ZhuanTou());
//        fight(new ZhuanTou());
//        fight(new ZhuanTou());
        System.out.println("=====武器换为AK47======");
        // 如果要将武器换为AK47,则需要显式传入匿名对象AK47(new AK47()),这是强依赖
        fight(new AK47());
        fight(new AK47());
        fight(new AK47());
        fight(new AK47());
        System.out.println("========工厂模式换武器AK47=========");
        // 通过工厂模式隐式传入匿名对象,需要换那种对象由工厂决定,弱化依赖关系,不用在此源码中强制依赖某个对象
        // 降低类之间的耦合性,就是说当前类不显式依赖于AK47类,因为工厂可以返回RPG对象,只需要知道需要用到接口
        // 依赖于抽象,不依赖于具体的实现
        fight(WeaponFactory.getWeapon());
        fight(WeaponFactory.getWeapon());
        fight(WeaponFactory.getWeapon());
        fight(WeaponFactory.getWeapon());

        fight(new RPG());
    }

    public static void fight(Weapon weapon){
        weapon.FireInTheHole();
    }
}

public interface Weapon {
    void FireInTheHole();
}

public class ZhuanTou implements Weapon {
    @Override
    public void FireInTheHole() {
        System.out.println("扔砖头");
    }
}

public class AK47 implements Weapon {
    @Override
    public void FireInTheHole() {
        System.out.println("换枪来了");
    }
}

public class RPG implements Weapon {
    @Override
    public void FireInTheHole() {
        System.out.println("小心,火箭筒来了");
    }
}

public class WeaponFactory {

    public static Weapon getWeapon(){
        return new AK47();
    }
}
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