单例模式
/*
* 设计模式:
* 代表最佳的实现方式,是有经验的开发人员通过开发总结出来的一些经验和错误,用来解决一系列问题
* 是前人对代码开发的经验总结,不是特定的语法结构,而是一套用来提供 可复用性、可维护性、
* 可读性、健壮性、安全性 的解决方案
* 将常用的编码方式总结出来,形成固定的结构
* 开发中使用设计模式,等同于使用前人的经验,可避免很多错误及问题
*
* 单例模式:只让某个类创建一个对象
* 实现步骤
* 要控制创建对象的数量。就不能右用户决定,应该由当前类控制
* 构造方法是用来创建对象的,若当前类控制,则不能让用户直接访问构造方法
* 1 构造方法私有化
* 构造方法私有化,意味着用户不能创建对象
* 这时,应该当前类创建一个对象,让用户直接获取这个对象,如何获取?
* 对外提供一个公共的静态方法,调用该方法就返回一个对象
* 2 创建一个公共的静态方法来返回当前类对象,并只实例化一次
* 当外部调用通过该方法获取对象时,先判断是否创建了对象,如果没有则创建一个并保存
* 若已经创建,直接返回
* 那么,需要 一个存储对象的变量,这个变量必须和类生命周期相关(这个变量保存的对象不需要外部new去创建,因此是类级别)
* 如果是局部变量,则方法每次调用,都会重新初始化局部变量,这就导致每次都会创建对象
* 如果是成员变量,不可行,因为静态方法中不能直接操作成员变量
* 故 只能是 静态变量,且这个变量要私有化,使其不能被外部访问,不私有化外部用户可以直接更改变量
* 3 创建一个私有化静态变量,用于存储当前类对象(变量的类型,是当前类类型)
*
* 根据创建对象时机分为:
* 1 懒汉模式: 第一次创建对象的时候,在创建对象
* 2 饿汉模式: 加载类的时候创建对象
* */
public class SglClient {
public static void main(String[] args) {
// 不能new,在类中创建对象
// System.out.println(new _01_Singleton());
// 懒汉模式
System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
System.out.println(_01_Singleton.getInstance());
System.out.println("==========");
// 饿汉模式
System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
System.out.println(_02_Singleton.getInstance());
}
}
/**
* 懒汉模式
*/
public class _01_Singleton {
// 私有化构造方法
private _01_Singleton(){
}
// 私有化静态变量,用于存储当前类对象
private static _01_Singleton s;
// 对外提供一个获取当前对象的方法
public static _01_Singleton getInstance(){
// 判断对象是否为空
// 为空,则创建对象
if (s == null){
s = new _01_Singleton();
}
// 否则说明存在对象,直接返回
return s;
}
}
/**
* 饿汉模式
*/
public class _02_Singleton {
// 构造方法私有化
private _02_Singleton() {
}
// 静态引用变量在加载阶段初始化,且整个程序声明周期中指初始化一次
private static _02_Singleton s = new _02_Singleton();
// 返回该对象
public static _02_Singleton getInstance(){
return s;
}
}
工厂模式
/*
* 工厂模式;把创建对象的语句单独封装成一个工厂模式
* 所有用到这个对象的地方,都去工厂中获取,把类之间强依赖关系变弱,灵活度更高
* */
public class _01_Factory {
public static void main(String[] args) {
// System.out.println("==武器砖头==");
// fight(new ZhuanTou());
// fight(new ZhuanTou());
// fight(new ZhuanTou());
// fight(new ZhuanTou());
// fight(new ZhuanTou());
System.out.println("=====武器换为AK47======");
// 如果要将武器换为AK47,则需要显式传入匿名对象AK47(new AK47()),这是强依赖
fight(new AK47());
fight(new AK47());
fight(new AK47());
fight(new AK47());
System.out.println("========工厂模式换武器AK47=========");
// 通过工厂模式隐式传入匿名对象,需要换那种对象由工厂决定,弱化依赖关系,不用在此源码中强制依赖某个对象
// 降低类之间的耦合性,就是说当前类不显式依赖于AK47类,因为工厂可以返回RPG对象,只需要知道需要用到接口
// 依赖于抽象,不依赖于具体的实现
fight(WeaponFactory.getWeapon());
fight(WeaponFactory.getWeapon());
fight(WeaponFactory.getWeapon());
fight(WeaponFactory.getWeapon());
fight(new RPG());
}
public static void fight(Weapon weapon){
weapon.FireInTheHole();
}
}
public interface Weapon {
void FireInTheHole();
}
public class ZhuanTou implements Weapon {
@Override
public void FireInTheHole() {
System.out.println("扔砖头");
}
}
public class AK47 implements Weapon {
@Override
public void FireInTheHole() {
System.out.println("换枪来了");
}
}
public class RPG implements Weapon {
@Override
public void FireInTheHole() {
System.out.println("小心,火箭筒来了");
}
}
public class WeaponFactory {
public static Weapon getWeapon(){
return new AK47();
}
}