Unity3D协程介绍 以及 使用

本文详细介绍了Unity中协程的工作原理及其使用技巧。包括如何启动、终止协程,以及协程与多线程的区别等。此外还探讨了协程在处理大量计算任务时的应用。

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  • l 在程序中调用StopCoroutine()方法只能终止以字符串形式启动(开始)的协程;
  • l 多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
  • l 协程可以嵌套任意多层(在这个例子中我们只嵌套了一层);
  • l 如果你想让多个脚本访问一个协程,那么你可以定义静态的协程;
  • l 协程不是多线程(尽管它们看上去是这样的),它们运行在同一线程中,跟普通的脚本一样;
  • l 如果你的程序需要进行大量的计算,那么可以考虑在一个随时间进行的协程中处理它们;
  • l IEnumerator类型的方法不能带ref或者out型的参数,但可以带被传递的引用;
  • l 目前在Unity中没有简便的方法来检测作用于对象的协程数量以及具体是哪些协程作用在对象上。
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