html canvas 遮罩蒙版,canvas生成遮罩图片

本文介绍了如何使用HTML Canvas实现遮罩蒙版效果,并通过前端JS和后端Node.js进行图片合成。遮罩图片的合成思路包括创建canvas元素,将源图片和遮罩图片绘制上去,并通过globalCompositeOperation属性设置图片合成规则。文章还讨论了跨域问题、环境依赖以及在不同环境和设备上的兼容性挑战。

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首先我们知道css3中增加了不少好用、好玩的css3样式可以使用。今天我们要说到是遮罩。

它的使用方式也不复杂,和background使用方式差不多。使用mask-image就可以使用,这样就可以通过图片合成一张带有形状的合成图了,不需要直接使用PS处理了。CSS遮罩——如何在CSS中使用遮罩,这篇文章已经详细说明了遮罩如何使用了,我这里就不赘述了。今天我这里想要说明的是,如何通过这个完成生成一个合成图片的逻辑。

它通过两种方式:前端JS+canvas,后端nodejs+canvas,完成基本思路是一样的,但是两种方式,后者的兼容性稍好一些。

基础的图片合成,整体的思路是:首先按照遮罩层的大小,生成一张图片;其次把原图片按照一定的规则按照遮罩层大小剪切(drawImage)一张图片然后合成到遮罩层上面;最后一个非常重要设置是:globalCompositeOperation,设置图片合成时,组合操作。

前端JS实现

utils.canvasMasking = function(img) {

var deferred = $.Deferred();

var newImg = document.createElement('img');

newImg.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous'); //解决跨域问题

newImg.src = img.src;

//源图片加载失败

newImg.onerror = function() {

deferred.reject('源图片加载失败');

};

//源图片加载成功

newImg.onload = function() {

var imageWidth = img.width;

var imageHeight = img.height;

var mask = document.createElement('img');

mask.setAttribute('crossOrigin', 'Anonymous');

mask.src = img.getAttribute('data-mask');

//遮罩图片加载失败

mask.onerror = function() {

deferred.reject('遮罩图片加载失败');

};

//遮罩图片加载成功

mask.onload = function() {

var maskCanvas = document.createElement('canvas');

var maskContext = maskCanvas.getContext('2d');

var maskWidth = mask.width;

var maskHeight = mask.height;

maskCanvas.width = maskWidth;

maskCanvas.height = maskHeight;

/**

* 合并mask与处理后的原始图

*/

maskContext.drawImage(mask, 0, 0, maskWidth, maskHeight);

//将一个源(新的)图像绘制到目标(已有)的图像上

maskContext.globalCompositeOperation = 'source-in';

maskContext.drawImage(img, 0, 0, maskWidth, maskHeight);

img.src = maskCanvas.toDataURL();

deferred.resolve(maskCanvas);

};

};

return deferred.promise();

};

由于canvas是禁止跨域的,所以有两个条件可以进行控制:

图片的头信息必须设置允许跨域的头(Access-Control-Allow-Origin:*)

创建的image标签必须也能允许跨域(img.setAttribute(‘crossOrigin’, 'Anonymous'))

大概实现过程如下:

后端node实现

后端实现的大致思路和前端js操作canvas基本上差不多。后端需要依赖node-canvas模块,提供与浏览器几乎完全一致的api,所以可以无缝切换。详细的实现说明同上,这里就不详细说明,主要说明的可能是node-canvas的安装和正常使用。

因为是处理图片,所以对安装的环境有一些要求,相对比其它的模块要求稍高一些。首先他依赖Cairo。有一些依赖关系需要安装,主要是处理图片的库,看具体需求,主要有处理三种图片:png、jpeg、gif。

OSCommand

OS X

brew install pkg-config cairo libpng jpeg giflib

Ubuntu

sudo apt-get install libcairo2-dev libjpeg8-dev libpango1.0-dev libgif-dev build-essential g++

Fedora

sudo yum install cairo cairo-devel cairomm-devel libjpeg-turbo-devel pango pango-devel pangomm pangomm-devel giflib-devel

Solaris

pkgin install cairo pkg-config xproto renderproto kbproto xextproto

上表的信息来自github。

这里我说明一下我踩过的坑:

第一次由于没有安装jpeg导致处理jpg图片时,出现加载失败的提示,遇到这种情况可以检查自己的库依赖是不是没有安装完全;

第二次安装了jpeg的库之后,发现依然不行,最后发现问题在于我的jpeg的库是在我已经安装完成node-canvas之后才安装的

第三次把在mac安装好的node-modules复制到centos的服务器上,发现canvas不可以用。原因是他们的图片处理库不一样,必须重新安装node-canvas

综上所述:安装node-canvas的前提条件是安装所有依赖的库文件,不同的环境下,需要重新下载node-canvas进行安装,原因是node-canvas每次都要编译一遍。

另外一些题外的问题:

合成图片的时候,如果需要移动、缩放或者旋转怎么处理?可以使用使用canvas的tranlate、scale、rotate进行完成,这里需要注意的是网页上的呈现效果和合成处理是否一致的问题。

前端合成多张遮罩图片的时候,不同的手机的兼容性问题

微信里的页面无法通过下载按钮,下载生成的图片;并且canvas.otDataURL()的图片无法长按保存

使用html2canvas将dom生成图片的时候,需要设置允许跨域,如果要使用proxy的话,可以参考进行实现。

另外html2canvas生成的canvas信息在上传base64的时候,可能出现413,body实体太大的提示,这时候需要检查服务器或者服务器语言的允许body的大小是否有限制。

我目前遇到一个问题:浏览器不同分辨率下展现的大小和我服务端生成的图片不一致?正在解决。。。

2015-11-23 新增:效果页面

参考资料:

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