背景简介
本文基于书籍《Chapter 25》中的内容,探讨了在Unreal Engine 4中开发游戏AI的经验与教训。书籍通过实践演示与理论讲解相结合的方式,帮助读者逐步构建起游戏AI的基础知识。在本书的最后一章,作者回顾了之前章节的核心内容,并对游戏AI开发中可能遇到的问题进行了深入剖析。
创建基础AI
游戏AI的开发首先从创建基础AI开始。在本书中,我们学习了如何创建一个能够无限期运行的基础AI。我们使用数学方法帮助AI避免接触墙壁,并通过编程让AI独立运行。此外,作者还提出了控制器的概念,它能够决定运行哪个行为树,并根据树中的决策顺序选择任务。这种设计允许我们将AI移动到确切位置,但同时我们也必须手动创建路径,并且这些路径会被限制以控制。
使用控制小部件
书中还介绍了使用控制小部件(如样条线)来精确控制AI的移动位置。通过抓取样条线上的位置方向,AI能够被引导到指定位置。这种方式非常适合于需要精确控制AI移动的场景。
添加随机性和概率
在AI行为设计中,随机性和概率性是两个重要的元素。作者通过例子展示了如何在AI攻击动画中引入随机性,从而使得每次攻击时播放的动画都不尽相同。同时,也探讨了概率的利弊,指出概率允许我们预设输出的频率,但它牺牲了随机性。
AI感知与移动
AI的感知是通过自定义设置视觉和听觉参数来实现的。感知系统会返回符合这些标准的棋子。此外,高级移动行为如群体行为、排队和小队行为等,让AI能够实现更复杂的运动模式。这些运动行为的优势在于不需要AI进行额外的决策。
创建巡逻、追逐和攻击AI
作者还演示了如何创建具有巡逻、追逐和攻击行为的AI。这些AI能够根据玩家的活动作出反应,例如在视野范围内追逐玩家或在攻击范围内发动攻击。
使用行为树与蓝图
在讨论AI开发的不同方法时,作者对使用行为树和蓝图这两种方法的利弊进行了深入分析。行为树的优点在于它易于扩展且能够同步黑板实例,但其设计却规定了执行流程。而蓝图则提供了少劳多得的优势,但缺点是无法访问EQS。
总结与启发
通过回顾《Chapter 25》中的内容,我们可以看到游戏AI开发是一个复杂而有趣的过程。它不仅需要我们了解基本的AI概念和开发工具,还需要我们能够根据具体问题选择合适的解决方案。本书为我们提供了一个很好的起点,让我们能够自信地开始探索Unreal Engine 4中的游戏AI。同时,我们也应该意识到,每个工具都有其优点和局限性,真正的挑战在于如何将它们的优势结合起来,以创建出既智能又反应迅速的AI角色。
在游戏AI开发的旅程中,我们应该保持对新知识的好奇心和探索精神。尽管这个主题可能看起来令人生畏,但只要我们坚持学习并不断实践,就一定能够掌握它。最后,作者鼓励读者在遇到问题时,通过电子邮件与他联系,共同探讨和解决这些挑战。
在结束本文时,我想引用作者的一句话作为对所有游戏AI开发者的鼓励:\"我相信每个组件都有其优点,它们共同创造出了最智能和响应最快的AI。\" 让我们继续在游戏AI开发的道路上砥砺前行,创造出更加生动有趣的游戏体验。