mmo服务器 性能测试,【Zinx应用-MMO游戏案例-(5)构建项目及用户上线】Golang轻量级并发服务器框架...

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六、构建项目与用户上线

​ 现在,我们应该基于Zinx框架来构建一个MMO的游戏服务器应用程序的项目了。

我们这里创建一个项目mmo_game,在项目内分别创建几个文件夹api,conf,core,game_client,pb等

6.1 构建项目

api:主要是注册一些mmo业务的一些Router处理业务。

conf:存放mmo_game的一些配置文件,比如"zinx.json"。

core:存放一些核心算法,或者游戏控制等模块。

game_client:存放游戏客户端。

pb:存放一些protobuf的协议文件和go文件。

1、我们在mmo_game下,创建一个server.go作为我们main包,主要作为服务器程序的主入口。

mmo_game/server.go

package main

import (

"zinx/znet"

)

func main() {

//创建服务器句柄

s := znet.NewServer()

//启动服务

s.Serve()

}

2、在conf文件添加zinx.conf

mmo_game/conf/zinx.conf

{

"Name":"Zinx Game",

"Host":"0.0.0.0",

"TcpPort":8999,

"MaxConn":3000,

"WorkerPoolSize":10

}

3、在pb下创建msg.proto文件和build.sh编译指令脚本

mmo_game/pb/msg.proto

syntax="proto3"; //Proto协议

package pb; //当前包名

option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项

mmo_game/pb/build.sh

#!/bin/bash

protoc --go_out=. *.proto

当前我们的项目路径应该结构如下:

.

└── mmo_game

├── api

├── conf

│ └── zinx.json

├── core

│ ├── aoi.go

│ ├── aoi_test.go

│ ├── grid.go

├── game_client

│ └── client.exe

├── pb

│ ├── build.sh

│ └── msg.proto

├── README.md

└── server.go

6.2用户上线流程

​ 好了,那么我们第一次就要尝试将客户端的MMO游戏和移动端做一次上线测试了。

我们第一个测试用户上线的流程比较简单:

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14-Zinx游戏-上线流程.jpeg

A)定义proto协议

我们从图中可以看到,上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息,根据我们上一个章节的介绍,我们需要在msg.proto中定义出两个proto类型,并且声称对应的go代码.

mmo_game/pb/msg.proto

syntax="proto3"; //Proto协议

package pb; //当前包名

option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项

//同步客户端玩家ID

message SyncPid{

int32 Pid=1;

}

//玩家位置

message Position{

float X=1;

float Y=2;

float Z=3;

float V=4;

}

//玩家广播数据

message BroadCast{

int32 Pid=1;

int32 Tp=2;

oneof Data {

string Content=3;

Position P=4;

int32 ActionData=5;

}

}

执行build.sh生成对应的msg.pb.go代码.

B)创建Player模块

首先我们先创建一个Player玩家模块

mmo_game/core/player.go

//玩家对象

type Player struct {

Pid int32 //玩家ID

Conn ziface.IConnection //当前玩家的连接

X float32 //平面x坐标

Y float32 //高度

Z float32 //平面y坐标 (注意不是Y)

V float32 //旋转0-360度

}

/*

Player ID 生成器

*/

var PidGen int32 = 1 //用来生成玩家ID的计数器

var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的互斥机制

//创建一个玩家对象

func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {

//生成一个PID

IdLock.Lock()

id := PidGen

PidGen ++

IdLock.Unlock()

p := &Player{

Pid : id,

Conn:conn,

X:float32(160 + rand.Intn(10)),//随机在160坐标点 基于X轴偏移若干坐标

Y:0, //高度为0

Z:float32(134 + rand.Intn(17)), //随机在134坐标点 基于Y轴偏移若干坐标

V:0, //角度为0,尚未实现

}

return p

}

Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信,NewPlayer()提供初始化玩家方法。

由于Player经常需要和客户端发送消息,那么我们可以给Player提供一个SendMsg()方法,供客户端发送消息

mmo_game/core/player.go

/*

发送消息给客户端,

主要是将pb的protobuf数据序列化之后发送

*/

func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {

fmt.Printf("before Marshal data = %+v\n", data)

//将proto Message结构体序列化

msg, err := proto.Marshal(data)

if err != nil {

fmt.Println("marshal msg err: ", err)

return

}

fmt.Printf("after Marshal data = %+v\n", msg)

if p.Conn == nil {

fmt.Println("connection in player is nil")

return

}

//调用Zinx框架的SendMsg发包

if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {

fmt.Println("Player SendMsg error !")

return

}

return

}

这里要注意的是,SendMsg()是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调用Zinx框架的SendMsg方法发送给对方客户端.

C)实现上线业务

我们先在Server的main入口,给链接绑定一个创建之后的hook方法,因为上线的时候是服务器自动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,自动触发,正好我们可以利用Zinx框架的SetOnConnStart方法.

mmo_game/server.go

package main

import (

"fmt"

"zinx/ziface"

"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"

"zinx/znet"

)

//当客户端建立连接的时候的hook函数

func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {

//创建一个玩家

player := core.NewPlayer(conn)

//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息

player.SyncPid()

//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息

player.BroadCastStartPosition()

fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")

}

func main() {

//创建服务器句柄

s := znet.NewServer()

//注册客户端连接建立和丢失函数

s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)

//启动服务

s.Serve()

}

根据我们之前的流程分析,那么在客户端建立连接过来之后,Server要自动的回复给客户端一个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这里面给Player定制了两个方法Player.SyncPid()和Player.BroadCastStartPosition()

SyncPid()则为发送MsgID:1的消息,将当前上线的用户ID发送给客户端

mmo_game/core/player.go

//告知客户端pid,同步已经生成的玩家ID给客户端

func (p *Player) SyncPid() {

//组建MsgId0 proto数据

data := &pb.SyncPid{

Pid:p.Pid,

}

//发送数据给客户端

p.SendMsg(1, data)

}

BroadCastStartPosition()则为发送MsgID:200的广播位置消息,虽然现在没有其他用户,不是广播,但是当前玩家自己的坐标也是要告知玩家的。

mmo_game/core/player.go

//广播玩家自己的出生地点

func (p *Player) BroadCastStartPosition() {

msg := &pb.BroadCast{

Pid:p.Pid,

Tp:2,//TP2 代表广播坐标

Data: &pb.BroadCast_P{

&pb.Position{

X:p.X,

Y:p.Y,

Z:p.Z,

V:p.V,

},

},

}

p.SendMsg(200, msg)

}

D)测试用户上线业务

$cd mmo_game/

$go run server.go

启动服务端程序。

​ 然后再windows终端打开client.exe

注意,要确保windows和启动服务器的Linux端要能够ping通,为了方便测试,建议将Linux的防火墙设置为关闭状态,或者要确保服务器的端口是开放的,以免耽误调试

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15-zinx游戏案例-客户端登录.png

在此处输入服务器的IP地址,和服务器zinx.json配置的端口号。然后点击Connect。

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16-zinx游戏案例-上线登录成功.png

如果游戏界面顺利进入,并且已经显示为Player_1玩家ID,表示等录成功,并且我们在服务端也可以看到一些调试信息。操作WASD也可以进行玩家移动。如果没有显示玩家ID或者为TextView则为登录失败,我们需要再针对协议的匹配进行调试。

关于作者:

作者:Aceld(刘丹冰)

简书号:IT无崖子

原创声明:未经作者允许请勿转载, 如果转载请注明出处

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