游戏中基于物理的渲染(五)完结篇

本文探讨了物理渲染中未解决的问题,特别是高光反射和精确光源近似的挑战。提出了针对光滑表面渲染的解决方案,包括如何避免不自然的极端强烈高光,并讨论了未来工作中可能采用的快速面光源近似技术。

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上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作为这个系列的完结篇,我会提一些未来的工作,并展示一些基于物理的渲染结果。
未来的工作

一个没有解决的 问题是specular的 power很高,而且非常光滑的表面。这样的材料对于渲染湿的表面这样的东西很重要。但是,精确光源的近似在这种情况下会挂掉,结果就是产生subpixel大小的极端强烈的高光,很不自然。实际上这种情况需要的是反射出光源的形状,这需要快到适合在 游戏中使用的面光源近似。

另一个问题是有很多中geometry项,...

详细内容请见 http://www.klayge.org/?p=582
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