ES6笔记(4)-- Symbol类型

本文深入探讨ES6新增的数据类型Symbol的特性和用法,包括声明、使用、类型转换及属性遍历等内容。

 

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Symbol是什么?中文意思是标志、记号,顾名思义,它可以用了做记号。

是的,它是一种标记的方法,被ES6引入作为一种新的数据类型,表示独一无二的值。

由此,JS的数据类型多了一位成员:

Number、String、Boolean、undefined、Object、Symbol

 

一、简单使用

1. 声明

类似字符串String的声明方式 var str = 'str'; Symbol的声明方式类似,它调用构造函数Symbol()

var s = Symbol();
typeof s // symbol

2. 使用

Symbol声明了是为了使用

var s = Symbol();
var s1 = Symbol();

console.log(s, s1);
console.log(s == s1); // false

Chrome的输出中自动对Symbol类型的数据做了标识处理,由输出知道,虽然通过Symbol生成的两个标志不相同,但两个变量混淆了分不清。

实际上,为了区别出不同的symbol,我们可以在参数中指定

var s = Symbol('s');
var s1 = Symbol('s1');

console.log(s, s1);

symbol除了简单的在控制台输出之外,还可以参与到其他代码逻辑运算中去,最常见的是在对象属性名称中(为确保属性名惟一而存在)

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

var obj = {
    [s]: function() {
        console.log(1);
    },
    [Symbol()]: () => {
        console.log(2);
    },
    [s1]: 3
};

obj[s]() // 1
obj[s1] // 3

注意到symbol要使用[]中括号包裹起来,调用的时候也一样(不能使用obj.s的方式,这样会被识别成字符串)

3. 属性的遍历

如上代码,如果我们想遍历对象的属性值,也许会这样操作

for (var item in obj) {
    if (typeof obj[item] === 'function') {
        obj[item]();
    } else {
        console.log(obj[item]);
    }
}

Object.keys(obj).forEach(function(item) {
    if (typeof obj[item] === 'function') {
        obj[item]();
    } else {
        console.log(obj[item]);
    }
});

却发现什么也没输出

因为要获取到Symbol这个属性名,ES6引入了新的方法,旧的for...in  Object.keys()、Object.getOwnPropertyNames()等不支持访问

使用新的getOwnPropertySymbols方法

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

var obj = {
    [s]: function() {
        console.log(1);
    },
    [Symbol()]: () => {
        console.log(2);
    },
    [s1]: 3,
    a: 4
};



Object.getOwnPropertySymbols(obj).forEach(function(item) {
    if (typeof obj[item] === 'function') {
        obj[item]();
    } else {
        console.log(obj[item]);
    }
});

// 输出 1 2 3

虽然识别了symbol类属性,但常规属性却被忽略了,所以ES6还引入了一个新的内置类Reflect,它的ownKeys方法可以识别出所有属性名

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

var obj = {
    [s]: function() {
        console.log(1);
    },
    [Symbol()]: () => {
        console.log(2);
    },
    [s1]: 3,
    a: 4
};



Reflect.ownKeys(obj).forEach(function(item) {
    if (typeof obj[item] === 'function') {
        obj[item]();
    } else {
        console.log(obj[item]);
    }
});

// 输出 4 1 2 3

 

4. 类型转换

数字转换成字符串我们可以简单的使用 + '' 实现,symbol呢

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

s + '' // Uncaught TypeError: Cannot convert a Symbol value to a string

出错了,提示不能转换。

实际上,我们只是不能直接转换值,还是可以用toString或String方法转换这个标志的

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

s.toString() // Symbol()
String(s1) // Symbol(s1)

类似的,也可以转换为bool值

var s = Symbol();
var s1 = Symbol('s1');

!!s // true
!s // false
Boolean(s1) // true

不过,symbol是不能转换成数值Number类型的

5. Symbol.for()相同值的使用

有时候我们需要使用同一个symbol值,而调用Symbol()的时候会自动创建不同的值

var temp = [];

var scores = [{
    name: 'jack',
    score: 10
}, {
    name: 'pick',
    score: 20
}, {
    name: 'pick',
    score: 30
}];

scores.forEach(function(item) {
    
    temp.push({
        name: Symbol(item.name),
        score: item.score
    });
});

temp[1].name == temp[2].name // false

以上代码主要为了登记不同用户的分数,并确保唯一性使用了symbol,但最终用户名都为pick的项不想等,可能会导致后续的计算出错

把Symbol换成Symbol.for,输出才为true

两者类似,都可以生成一个Symbol类型的值,但后者是先判断全局中是否有该symbol值,有就返回该值,没有才创建,并将该值登记在全局中

var s = Symbol.for('s');
var s1 = Symbol.for('s');

s == s1 // true
s === s1 // true

var s = Symbol('s');
var s1 = Symbol('s');

s == s1 // false
s === s1 // false

此外,我们可以用Symbol.keyFor()访问全局中的symbol相关项,没有则返回undefined

var s = Symbol.for('s');
var s1 = Symbol.for('s');

Symbol.keyFor(s) // s
Symbol.keyFor(s1) // s
Symbol.keyFor(s2) // Uncaught ReferenceError: s2 is not defined


var s3 = Symbol('s3');
Symbol.keyFor(s3) // undefined

 

6. Symbol的更多使用

Symbol的更多使用方法,可参考 MDN - Symbol

### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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