使用SocketAsyncEventArgs犯的低级错误

   之前在使用SocketAsyncEventArgs进行数据接收的时候,经常发现某部分数据错乱但确没有影响协议分析。在无意中发现原来犯了个低级错误,先看下以下代码:

public void IO_ReceiveComplete(TcpSocketAsyncEventArgs e)
        {
            TcpChannel channel = e.Channel;
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == System.Net.Sockets.SocketError.Success)
            {
               
                lock (TcpUtils.mLockReceiveDataLength)
                {
                    TcpUtils.ReceiveDataLength += e.BytesTransferred;
                }             
                channel.BeginReceive();
                ReceiveItem item = new ReceiveItem();
                item.SocketAsyncEventArgs = e;
                item.Channel = channel;
                channel.ReceiveDespatch.Add(item);
                
            }
            else
            {
                e.Enter();
                channel.Dispose();

            }
        }

以上代码看上去似乎没有什么问题,在接收数据后进行下一次接收然后把当前接收的数据放到队列中处理.不过好像忘了一个事情就是SocketAsyncEventArgs在接收数据的时候有可能存在同步完成,如果真是同步完成那结果是怎样呢。自然就是后面的数据会先添加到队列中,而前面的数据添加在后面,但由于同步完成是不确定性的,所以就出现有时正常,有时数据错乱Embarassed..把代码改成先放队列再进行下一下收接就行了

public void IO_ReceiveComplete(TcpSocketAsyncEventArgs e)
        {
            TcpChannel channel = e.Channel;
            if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == System.Net.Sockets.SocketError.Success)
            {
               
                lock (TcpUtils.mLockReceiveDataLength)
                {
                    TcpUtils.ReceiveDataLength += e.BytesTransferred;
                }             
               
                ReceiveItem item = new ReceiveItem();
                item.SocketAsyncEventArgs = e;
                item.Channel = channel;
                channel.ReceiveDespatch.Add(item);
                channel.BeginReceive();
                
            }
            else
            {
                e.Enter();
                channel.Dispose();

            }
        }
最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
注:更多资料请根据压缩文件中的《更多资料.txt》文件的介绍免费获取 =====★★★★史上最全的IOCP资料大全★★★★============== 目的:研究和分享基于IOCP通讯模型的服务器端及即时通讯客户端相关技术 语言:Delphi\C++ 欢迎给位朋友加入 -------------------------前言------------------------ 最近在编写即时通讯工具,于是便参考和搜罗了网上大量的文章和源码, 对IOCP涉及的相关技术进行了广泛和深入的研究。 IOCP涉及的关键知识点有很多很多,这方面的文章也非常多, 但是很多讲述的都是某方面的,为了帮大家甄选资料,我决定分享给大家。 以下是我搜集的部分IOCP相关的资料目录,有需要的请加我QQ和QQ群,无偿分享: --------------------------IOCP部分相关知识点------------------ 线程池,Socket连接池、数据库连接池、内存池及内存管理 防DDos攻击、防只连接不发送消息及Setsockopt相关设置 WSAENOBUFS及0缓冲的WSARecive投递 优雅的链接关闭方法及shutdown、TIME_WAIT 及注册表设置:TcpNumConnections/MaxUserPort 多核多线程、生产消费者模型、读写者模型、多线程无锁环形队列及LockFreeList概念 Socket重用、端口重用 心跳、粘包、乱序 ------------------------我收集的文章及源码的部分目录---------------------- ------------------------供大家搜索资料时参考----------------------------------
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