Unity_UIWidgets学习笔记04_组件_Text

本文深入解析Flutter中的文本组件Text和RichText的用法,包括构造方法、参数详解及样式设置,帮助开发者掌握如何在Flutter应用中高效运用文本显示。

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1.在Unity.UIWidgets.widgets下

2.构造方法

public Text(string data,//数据
            Key key = null,//唯一id
            TextStyle style = null,//文本样式
            TextAlign? textAlign = null,//文本对齐方式
            bool? softWrap = null,//某一行中文本过长,是否需要换行。默认为true,如果为false,则文本中的字形将被定位为好像存在无限的水平空间。
            TextOverflow? overflow = null,//文本超出后处理方式
            float? textScaleFactor = null,//每个逻辑像素的字体像素数
            int? maxLines = null//文本要跨越的可选最大行数,
            ) 

 

3.TextStyle

public TextStyle(
            bool inherit = true,//是否继承
            Color color = null, //文本颜色
            float? fontSize = null,//文本大小
            FontWeight fontWeight = null,//文本样式
            /*
            FontWeight.bold 常用的字体重量比正常重。即w700
            FontWeight.normal 默认字体粗细。即w400
            FontWeight.w100 薄,最薄
            FontWeight.w200 特轻
            FontWeight.w300 轻
            FontWeight.w400 正常/普通/平原
            FontWeight.w500 较粗
            FontWeight.w600 半粗体
            FontWeight.w700 加粗
            FontWeight.w800 特粗
            FontWeight.w900 最粗
            */
            FontStyle? fontStyle = null,//文本样式
            /* 
            FontStyle.italic 使用斜体
            FontStyle.normal 使用直立
            */
            float? letterSpacing = null, //水平字母之间的空间间隔(逻辑像素为单位)
            float? wordSpacing = null,//单词之间添加的空间间隔(逻辑像素为单位)
            TextBaseline? textBaseline = null, //对齐文本的水平线,TextBaseline.alphabetic:文本基线是标准的字母基线TextBaseline.ideographic:文字基线是表意字基线;如果字符本身超出了alphabetic 基线,那么ideograhpic基线位置在字符本身的底部。
            float? height = null, //行高
            Paint background = null,//背景色
            TextDecoration decoration = null,//文本装饰:下划线(TextDecoration.underline)上划线(TextDecoration.overline)删除线(TextDecoration.lineThrough)无(TextDecoration.none)
            Color decorationColor = null, //文本装饰的颜色。
            TextDecorationStyle? decorationStyle = null,//绘制文本装饰的样式
            /*
            绘制文本装饰的样式:
            
            画两条线 TextDecorationStyle.double
            画一条实线 TextDecorationStyle.solid
            
             */
            string fontFamily = null, //字体库
            string debugLabel = null//描述文字
            ) 

4.静态方法Text.rich

public static Text rich(
            TextSpan textSpan,//文本字段
            Key key = null,//唯一id
            TextStyle style = null,//文本样式
            TextAlign? textAlign = null,//文本对齐方式
            bool? softWrap = null,//某一行中文本过长,是否需要换行。默认为true,如果为false,则文本中的字形将被定位为好像存在无限的水平空间。
            TextOverflow? overflow = null,//文本超出后处理方式
            float? textScaleFactor = null,//每个逻辑像素的字体像素数
            int? maxLines = null//文本要跨越的可选最大行数,
            )

 

 5.RichText

        /// <summary>
        /// 
        /// </summary>
        /// <param name="key">唯一id</param>
        /// <param name="text">文本字段</param>
        /// <param name="textAlign">文本对齐方式</param>
        /// <param name="softWrap">某一行中文本过长,是否需要换行。默认为true,如果为false,则文本中的字形将被定位为好像存在无限的水平空间。</param>
        /// <param name="overflow">文本超出后处理方式</param>
        /// <param name="textScaleFactor">每个逻辑像素的字体像素数</param>
        /// <param name="maxLines">文本要跨越的可选最大行数,</param>
        /// <param name="onSelectionChanged">文字选择回调</param>
        /// <param name="selectionColor">选中颜色</param>
        public RichText(
            Key key = null,
            TextSpan text = null,
            TextAlign textAlign = TextAlign.left,
            bool softWrap = true,
            TextOverflow overflow = TextOverflow.clip,
            float textScaleFactor = 1.0f,
            int? maxLines = null,
            Action onSelectionChanged = null,
            Color selectionColor = null
        )

 

5.参考:https://blog.youkuaiyun.com/chenlove1/article/details/84574651

 

转载于:https://www.cnblogs.com/PandaHome/p/11109669.html

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在C#开发中,Windows Media Player控件是集成音频和视频播放功能的强大工具。本文将介绍如何在C#中实现不同的播放模式,如随机播放、列表循环和单曲循环,这些功能在多媒体应用中十分常见 。 要使用Windows Media Player控件,首先需要将其添加到C#项目中。在Visual Studio中,可以通过在工具箱中搜索“Windows Media Player”,并将其拖放到窗体上完成 。接着,设置控件的基本属性,如URL,以指定要播放的媒体文件 。 随机播放模式会在一首歌曲播放结束后,随机选择播放列表中的下一首歌曲。可以通过创建一个包含所有歌曲URL的数组,并利用Random类生成随机索引来实现。例如: 列表循环模式会在一首歌曲播放结束后,自动从播放列表的开头重新开始播放。实现方法是检测到播放结束后,将URL重置为列表的第一个元素: 单曲循环模式则是在一首歌曲播放结束后,重新播放当前歌曲。可以通过将播放器的当前播放位置重置为0并重新播放来实现: 以上代码均需在windowsMediaPlayer1_PlayStateChange事件处理器中实现,该事件会在播放器的播放状态改变时触发 。需要注意的是,这些示例假设已正确引用了WMPLib命名空间,并且Windows Media Player控件的ID为“windowsMediaPlayer” 。 在实际应用中,除了实现播放模式外,还可能需要考虑错误处理、用户界面更新等因素。为了使播放列表更具动态性,可以考虑从数据库或XML文件加载歌曲信息,而不是硬编码在代码中,从而提升用户体验 。通过这些方法,可以在C#中灵活实现Windows Media Player的各种播放模式,满足不同多媒体应用场景的需求 。
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