解读SDL_Surface结构体

本文详细解析了SDL_Surface在图形编程中的角色,包括其内部结构、相关函数及使用注意事项。通过实例展示了如何有效利用SDL_Surface进行位图传送、颜色管理等关键操作,旨在帮助开发者更深入地掌握这一核心组件。

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(本文转自http://www.dreamingwish.com/dream-2011/sdl_surface.html)

SDL_Surface 是用来进行软件位图传送的一簇像素信息集合

Uint32flags(内部使用)
SDL_PixelFormat*format图层的像素格式; 详见 SDL_PixelFormat  (只读)
intw,h像素级的宽度和高度 (只读)
intpitch一行像素所占的字节数(梦维:二位的图像像素会以一维的方式来存储,每一维的长度我们必须知道) (只读)
void*pixels指向真实像素的指针;详见讨论 (读写)
void*userdata用户可以任意设置的指针 (读写)
intlocked用于需要锁定的图层 (内部使用)
void*locak_data用于需要锁定的图层 (内部使用)
SDL_Rectclip_rectSDL_Rect 结构体, 位图传送(blit)时用来裁剪区域 ,可以使用SDL_SetClipRect() 来设置(只读)
SDL_BlitMap*map向其他图层进行fast blit的映射信息 (内部使用)
intrefcount引用计数,可以被程序增加
讨论

对于大部分图层(surface),我们可以直接访问它的像素。 而以SDL_SetSurfaceRLE()函数优化过的图层,在访问它的像素之前,我们应该用SDL_LockSurface()来锁定图层,完成像素操作后,我们应该使用SDL_UnlockSurface()函数来解锁图层。

相关函数

英文原文:SDL_Surface

转载于:https://my.oschina.net/mjRao/blog/55500

<think>我们正在使用SDL3的应用程序回调模式(由SDL_MAIN_USE_CALLBACKS定义),这种模式下,我们不需要写main函数,而是实现几个特定的回调函数。你的代码有一些问题,我将逐一指出并修正:1.在SDL_AppInit函数中,SDL_Init的返回值判断有误:SDL_Init返回0表示成功,非0表示失败。所以判断条件应该是if(SDL_Init(...)),而不是if(!SDL_Init(...))。2.同样在SDL_AppInit中,SDL_CreateWindowAndRenderer函数的返回值:返回0表示成功,非0失败。所以判断条件应该是if(SDL_CreateWindowAndRenderer(...)),注意这里是检查返回值是否非0(失败),但原代码用了!运算符,即检查0(成功)则进入错误处理。所以应该去掉!。3.在SDL_AppEvent函数中,我们处理SDL_EVENT_QUIT事件时,返回SDL_APP_SUCCESS,这会导致应用程序退出。但是注意,在SDL_AppEvent中返回SDL_APP_SUCCESS表示“应用已经请求退出,不要再调用SDL_AppIterate”,所以这是正确的。4.在SDL_AppIterate函数中,我们使用浮点数颜色,但是注意:SDL_SetRenderDrawColorFloat的第四个参数是alpha,这里使用了SDL_ALPHA_OPAQUE_FLOAT,即1.0f,这是正确的。5.在颜色计算中,将blue和green搞反了:我们通常期望的颜色顺序是红、绿、蓝,这里将green赋值给了blue,blue赋值给了green。你可以根据需要调整,但这样不是错误,只是颜色顺序不同。6.在SDL_AppQuit函数中,我们需要销毁窗口和渲染器,并退出SDL。原代码没有做这些,会导致内存泄漏。让我们修正这些问题,并给出完整的代码:</think> 您的代码展示了使用 SDL3 的回调模式(通过 `SDL_MAIN_USE_CALLBACKS` 定义)的初始实现框架。以下是我对代码的分析和优化建议: ### 代码分析 ```cpp #define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1 #include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL_main.h> static SDL_Window* window = NULL; static SDL_Renderer* renderer = NULL; SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) { SDL_SetAppMetadata("Example Renderer Clear", "1.0", "com.example.renderer-clear"); // ▼ 问题1: SDL_Init() 返回0表示成功,非0表示失败 if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { // 判断逻辑反了 SDL_Log("Couldn't initialize SDL: %s", SDL_GetError()); return SDL_APP_FAILURE; } // ▼ 问题2: 返回值检查逻辑错误(成功时返回0) if (!SDL_CreateWindowAndRenderer( // 应检查非0值 "example/renderer/clear", 640, 480, 0, &window, &renderer)) { SDL_Log("Couldn't create window/renderer:%s", SDL_GetError()); return SDL_APP_FAILURE; } return SDL_APP_CONTINUE; } SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) { if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) { return SDL_APP_SUCCESS; // 正确的退出请求 } return SDL_APP_CONTINUE; } SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) { const double now = SDL_GetTicks() / 1000.0; const float red = 0.5f + 0.5f * sin(now); const float green = 0.5f + 0.5f * sin(now + 2 * SDL_PI_D / 3); const float blue = 0.5f + 0.5f * sin(now + 4 * SDL_PI_D / 3); // ▼ 颜色顺序: red, blue, green → 非常规的蓝绿色调 SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, red, blue, green, SDL_ALPHA_OPAQUE_FLOAT); SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderPresent(renderer); return SDL_APP_CONTINUE; } void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result) { // ▼ 问题3: 缺少资源释放 } ``` ### 修正后的完整代码 ```cpp #define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1 #include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL_main.h> static SDL_Window* window = nullptr; static SDL_Renderer* renderer = nullptr; SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) { if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { // 修复1: 检查非0返回值 SDL_Log("SDL初始化失败: %s", SDL_GetError()); return SDL_APP_FAILURE; } SDL_SetAppMetadata("Renderer Demo", "1.0", "com.example.renderer"); // 创建带加速渲染的窗口 if (SDL_CreateWindowAndRenderer( "Renderer Clear", 640, 480, SDL_WINDOW_HIGH_PIXEL_DENSITY, &window, &renderer) != 0) // 修复2: 检查非0返回值 { SDL_Log("窗口创建失败: %s", SDL_GetError()); return SDL_APP_FAILURE; } return SDL_APP_CONTINUE; } SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) { if (event->type == SDL_EVENT_QUIT) { return SDL_APP_SUCCESS; // 正常退出 } return SDL_APP_CONTINUE; } SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) { const double now = SDL_GetTicks() / 1000.0; // 常规RGB顺序的平滑色彩过渡 const float red = 0.5f + 0.5f * sin(now); const float green = 0.5f + 0.5f * sin(now + 2 * SDL_PI_F / 3); const float blue = 0.5f + 0.5f * sin(now + 4 * SDL_PI_F / 3); SDL_SetRenderDrawColorFloat(renderer, red, green, blue, 1.0f); SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderPresent(renderer); // 添加帧率控制 SDL_Delay(16); // ≈60 FPS return SDL_APP_CONTINUE; } void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result) { // 修复3: 安全释放资源 if (renderer) SDL_DestroyRenderer(renderer); if (window) SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); } ``` ### 关键修正说明 1. **初始化检查**:SDL函数通常在失败时返回非零值 2. **资源释放**:`SDL_AppQuit()` 中添加了销毁渲染器和窗口的逻辑 3. **色彩通道**:将颜色顺序调整为常规的RGB(原代码为RBG) 4. **性能优化**: - 添加 `SDL_Delay(16)` 控制刷新率(≈60FPS) - 使用 `SDL_WINDOW_HIGH_PIXEL_DENSITY` 启用高DPI支持 5. **类型安全**:用 `nullptr` 替代 `NULL` 6. **浮点常量**:使用 `SDL_PI_F` 替代 `SDL_PI_D` 匹配 float 精度 ### 编译说明 使用以下命令编译(以Linux为例): ```bash g++ main.cpp -o sdl_app $(pkg-config sdl3 --cflags --libs) ``` 运行效果:窗口背景色会平滑过渡显示彩虹色光谱效果,响应退出事件后自动清理资源。
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