shader之uniform

本文深入探讨了OpenGL着色器编程中的统一值概念,包括其用途、如何查找和设置统一值,以及相关API函数的使用。详细解释了uniform变量在顶点着色器和片段着色器之间的共享机制,以及如何通过GLSL编译器进行配置。

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着色器统一值

属性是每个顶点位置,表面法线和纹理坐标等都需要的,而统一值则用于为整个图元批次向保持不变的着色器传递数据。对于顶点着色器来说,可能最普遍的统一值就是变换矩阵。

一个统一值在一个图元的绘制过程中是不变的,所以其值不能在glBegin和glEnd之间设置的

uniform限定了表示一个变量的值将由应用程序在着色器执行之前指定,并且在图元的处理过程中不会发生变化。

uniform变量是由顶点着色器和片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量。

1.寻找统一值

当GLSL编译器链接到着色器程序后,它会创建一个表格,其中包含了所有的uniform变量,通过此函数能获取到该变量在表中的索引值

GLint glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name)

2.设置标量和向量统一值

void glUniform{1234}f (GLint location, TYPE value)

void glUniform{1234}i (GLint location, TYPE value)

 3.设置统一数组

void glUniform{1234}fv (GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v)

void glUniform{1234}iv (GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v)

4.设置统一矩阵

void glUniformMatrix{234}fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)

如果transpose是GL_TRUE,那么value是按行主序指定的(就像C语言的数组一样)

如果是GL_FALSE,那么value是按列主序指定的(和glLoadMatrix()使用的顺序相同)

 

参考

1.OpenGL超级宝典(第五版)

2.OpenGL编程指南(原书第七版)

转载于:https://www.cnblogs.com/wustlj/archive/2013/06/15/3138202.html

### Unity ShaderUniform 的概念 Uniform 变量是在着色器程序中用于存储从外部传入的常量数据。这类变量在整个着色器执行期间保持不变,对于同一绘制调用中的所有顶点或片段都具有相同的值[^1]。 在 Unity Shader 编写过程中,通过 `uniform` 关键字定义这些全局参数。它们可以被 CPU 设置并传递给 GPU,在每次渲染对象之前更新一次或者多次。这使得能够灵活控制材质属性而无需重新编译着色器代码。 #### 定义和使用 Uniform 下面是一个简单的例子展示了如何声明以及应用 uniform: ```c Shader "Custom/Example" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; // 对应于Properties里的_MainTex fixed4 _Color; // 对应于Properties里的_Color v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col * _Color; // 使用了uniform变量_Color } ENDCG } } } ``` 在这个示例里 `_MainTex` 和 `_Color` 就是从外面设置好的 uniform 数据,可以在 Inspector 界面调整其具体数值从而影响最终显示效果。
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