射线检测(Summary)

本文介绍了在Unity游戏开发中如何使用LayerMask来控制射线检测的范围及渲染层级,通过具体代码示例展示了如何设置LayerMask,并在射线检测中应用,以实现精确的碰撞检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 1  1 //设置物体的Layer层级,在摄像机中设置camera.cullingmask,可以控制摄像机的渲染层级,
 2  //用在射线上,可以控制射线碰撞什么,不碰撞什么。
 3  2 
 4  3 //Raycast hit
 5  4 RaycastHit hit;
 6  5 LayerMask mask = 1 << 8;
 7  6 void testRay(){
 8  7 if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.right,out
 9  8  hit,100, mask.value))
10   {
11  9   Debug.DrawLine(transform.position,hit.point,Color.red,1);
12 10 }
13 11 
14 12 }

 

转载于:https://www.cnblogs.com/Cocomo/p/5733405.html

### PICO VR 手柄射线抓取功能的实现 在开发基于PICO设备的应用程序时,利用手柄进行射线投射并实现物体抓取是一项常见的需求。为了达成这一目标,开发者通常会依赖于Unity中的`Interaction Toolkit`以及特定的手柄输入管理。 #### 使用OpenXR配置基础环境 确保项目已经正确设置了OpenXR支持,并选择了对应的PICO平台作为构建目标。这一步骤对于后续操作至关重要[^1]。 ```csharp // 在Project Settings -> XR Plugin Management 中启用 OpenXR 并勾选相应选项 ``` #### 创建射线发射器组件 通过创建自定义MonoBehaviour脚本来处理射线检测逻辑。该脚本应挂载在玩家控制器或手柄预制体上: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.XR; public class RaycastGrabber : MonoBehaviour { private LineRenderer lineRenderer; // 可视化射线路径 void Start() { InitializeLineRenderer(); } void Update() { PerformRaycastCheck(); } /// <summary> /// 初始化用于显示射线轨迹的Line Renderer. /// </summary> private void InitializeLineRenderer() { GameObject rayVisualizer = new GameObject("Ray Visualizer"); Transform visualizerTransform = rayVisualizer.transform; visualizerTransform.SetParent(transform); visualizerTransform.localPosition = Vector3.zero; lineRenderer = rayVisualizer.AddComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.startWidth = 0.01f; lineRenderer.endWidth = 0.01f; lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Unlit/Color")); lineRenderer.startColor = Color.red; lineRenderer.endColor = Color.red; } /// <summary> /// 进行射线碰撞测试, 如果命中则尝试触发交互事件. /// </summary> private void PerformRaycastCheck() { RaycastHit hitInfo; bool hasHit = Physics.Raycast( transform.position, transform.forward, out hitInfo, Mathf.Infinity); if (hasHit && hitInfo.collider != null) { InteractableObject interactableObject = hitInfo.collider.GetComponent<InteractableObject>(); if (interactableObject != null && Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) // 假设按下 G 键表示想要抓住对象 { interactableObject.OnGrab(this); } DrawRay(hitInfo.point); } else { ClearRay(); } } /// <summary> /// 绘制从当前位置到指定位置之间的红色线条来模拟射线效果. /// </summary> private void DrawRay(Vector3 endPoint) { lineRenderer.SetPosition(0, transform.position); lineRenderer.SetPosition(1, endPoint); lineRenderer.enabled = true; } /// <summary> /// 清除当前绘制的射线. /// </summary> private void ClearRay() { lineRenderer.enabled = false; } } ``` 上述代码片段展示了如何设置一个简单的射线发射器,在每一帧更新过程中检查是否有任何游戏对象被击中。如果确实存在这样的情况,则进一步判断这些对象是否具备互动能力(即实现了`OnGrab()`方法),并且当玩家按下了预设按键(这里假设为"G"键)之后便可以执行相应的抓取动作[^2]。 #### 定义可交互的对象行为 为了让某些场景内的物品能够响应来自手柄的操作请求,还需要为其编写专门的行为类——比如下面这个名为`InteractableObject.cs`的例子就很好地诠释了这一点: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 表示可以在虚拟环境中被抓起并与之互动的游戏物件基底类别。 /// </summary> public abstract class InteractableObject : MonoBehaviour { protected Rigidbody rb; public virtual void OnEnable() => rb = GetComponent<Rigidbody>(); /// <summary> /// 当此实例首次被捕获时调用的方法;子类可以根据具体业务逻辑重写它以提供更丰富的用户体验。 /// </summary> /// <param name="grabber">发起此次捕捉行动的角色。</param> public virtual void OnGrab(RaycastGrabber grabber) { /* 默认为空 */} /// <summary> /// 对象释放后的回调函数,默认情况下恢复刚体属性使其恢复正常物理状态。 /// 子类也可以覆盖此方法来进行额外清理工作或其他必要的调整措施。 /// </summary> public virtual void OnRelease() { rb.isKinematic = false; rb.useGravity = true; } } ``` 在此基础上,针对不同类型的实体还可以继续扩展更多个性化的特性,例如改变颜色、播放声音特效或是启动动画序列等等。
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