新建服务端开发分块

本文将分享作者在服务端程序开发过程中的经验总结,旨在帮助开发者减少常见错误,提高开发效率。
由于自己一直从事服务端程序的开发,因此打算建一个服务端开发板块用来总结和记录自己开发服务端程序时的一些心得。希望以后大家或者自己在开发服务端程序时少犯相同的错误。
<think>我们正在处理一个关于在Unity中使用TCP协议分块发送图片到服务端的问题。根据引用[1]和引用[2],我们知道Unity支持Socket(TCP)通信,并且引用[1]提供了一个异步TCP客户端的示例代码。但是,这个示例是针对字符串消息的,而我们需要发送的是图片数据(二进制数据)。此外,由于图片可能较大,我们需要分块发送以避免一次性发送大包导致的问题。实现思路:1.将图片转换为字节数组(byte[])。2.将字节数组分成多个小块(例如,每个块1KB)。3.通过TCP连接将这些块逐个发送到服务器。4.服务器端需要能够接收这些块并重新组合成完整的图片。在客户端(Unity)我们需要做以下步骤:-读取图片文件(例如,使用File.ReadAllBytes,或者从Texture2D编码为字节数组)。 -将字节数组分割成多个小块。 -建立TCP连接(可以使用引用[1]中的TcpClient示例)。 -发送数据前,可能需要先发送一些元数据(如图片总大小、块大小、图片格式等),以便服务器知道如何重组。 -然后发送每一个数据块。服务器端(这里我们主要关注Unity客户端,但为了完整,简单提及服务端):-监听TCP连接。 -接收元数据。 -循环接收数据块直到接收完指定大小的数据。 -将接收到的数据块组合成完整的字节数组,然后保存为图片文件或处理。在Unity中实现客户端代码的步骤:步骤1:将图片转换为字节数组我们可以使用Texture2D.EncodeToPNG或EncodeToJPG将纹理转换为字节数组,或者直接读取图片文件(如果是从本地文件读取)。步骤2:分块发送我们需要将大字节数组分割成小块。例如,每个块1024字节(1KB)。注意:实际中可能需要根据网络情况调整块大小。步骤3:建立TCP连接并发送使用TcpClient类,如引用[1]所示。但是,我们需要修改发送方法,使其能够发送字节数组块。步骤4:协议设计我们需要定义发送协议。例如:-首先发送一个头信息(header),包含图片总字节数、块数量(或块大小)、图片格式(如PNG)等。可以设计为一个结构体,然后序列化为字节发送。-然后逐个发送数据块。或者另一种简单做法:先发送一个整数(4字节)表示图片总大小,然后直接发送所有块,服务器根据总大小来接收直到收完。但是,为了确保服务器知道每个块的边界,我们也可以在每个块前面加上这个块的长度(但通常TCP是流式传输,接收方需要自己重组,所以需要定义好协议)。这里我们采用以下协议:1.先发送一个4字节的整数(int)表示图片数据的总长度。2.然后发送图片数据本身(分块发送,每次发送一个块,比如1024字节)。注意:最后一个块可能不足1024字节。服务器端先读取4字节,得到总长度,然后循环读取直到接收完总长度的数据。然而,分块发送在客户端只需要循环调用WriteAsync发送每个块即可,因为TCP是流式传输,服务器只需要读取到总长度后,一直读取直到达到总长度即可,不需要关心块边界。但是,如果我们在发送过程中需要控制每个块的大小,并且希望服务器能够实时显示进度等,那么我们可以将每个块前面加上一个块长度(例如2字节,表示这个块的实际长度),然后服务器按块接收。但这样会增加一些协议开销。为了简单,我们采用第一种:先发送总长度,然后连续发送所有块(不标记每个块的长度)。因为TCP流会保证顺序,所以服务器只要读取到总长度的数据即可。但是,在分块发送时,我们仍然需要循环发送,避免一次性发送大数组(虽然内部会分包,但可能阻塞)。所以,我们分块发送主要是为了在Unity中不阻塞主线程,并且可以显示进度。代码实现:客户端(Unity)示例:我们将基于引用[1]的TcpClientExample进行修改。注意:在Unity中,网络操作不能在主线程中阻塞,因此我们使用异步方法。以下是修改后的TcpClientExample,用于发送图片:1.添加一个发送图片的方法:SendImageAsync2.在发送图片前,先连接服务器(使用StartClientAsync方法)3.发送图片数据(分块发送)但是,注意:原示例中的StartClientAsync方法中有一个无限循环用于接收数据,如果我们只用来发送图片,而接收可能只是服务器的一些响应,我们可以保留接收循环,但需要根据实际需求调整。由于我们的主要任务是发送图片,因此我们可以在发送图片后根据服务器响应再决定是否关闭连接。以下是一个示例实现:注意:这里我们假设服务器先接收图片总长度(4字节),然后接收图片数据直到收完。客户端代码:</think>在Unity中通过TCP协议分块发送图片到服务端的实现方法如下,我将分步骤详细说明: ### 1. **图片预处理** ```csharp // 将Texture2D转换为字节数组 Texture2D image = ...; // 获取图片 byte[] imageBytes = image.EncodeToPNG(); // 或EncodeToJPG() // 计算分块参数 int chunkSize = 1024; // 每块大小(字节) int totalChunks = Mathf.CeilToInt(imageBytes.Length / (float)chunkSize); ``` ### 2. **建立TCP连接** ```csharp using System.Net.Sockets; TcpClient client = new TcpClient(); // 连接服务器(异步示例) await client.ConnectAsync("127.0.0.1", 8080); NetworkStream stream = client.GetStream(); // 禁用Nagle算法降低延迟[^1] client.NoDelay = true; ``` ### 3. **发送元数据头** 先发送图片基本信息: ```csharp // 创建元数据包 byte[] metaData = new byte[12]; // 总大小(4) + 块大小(4) + 总块数(4) Buffer.BlockCopy(BitConverter.GetBytes(imageBytes.Length), 0, metaData, 0, 4); Buffer.BlockCopy(BitConverter.GetBytes(chunkSize), 0, metaData, 4, 4); Buffer.BlockCopy(BitConverter.GetBytes(totalChunks), 0, metaData, 8, 4); // 发送元数据 await stream.WriteAsync(metaData, 0, metaData.Length); ``` ### 4. **分块发送图片数据** ```csharp for (int i = 0; i < totalChunks; i++) { int offset = i * chunkSize; int currentChunkSize = Math.Min(chunkSize, imageBytes.Length - offset); // 发送单块数据 await stream.WriteAsync(imageBytes, offset, currentChunkSize); // 可选:等待服务端确认 byte[] ack = new byte[1]; await stream.ReadAsync(ack, 0, 1); } ``` ### 5. **服务端处理逻辑(伪代码)** ```csharp // 接收元数据 byte[] meta = new byte[12]; stream.Read(meta, 0, 12); int totalSize = BitConverter.ToInt32(meta, 0); int chunkSize = BitConverter.ToInt32(meta, 4); int totalChunks = BitConverter.ToInt32(meta, 8); // 接收分块数据 MemoryStream ms = new MemoryStream(); for (int i = 0; i < totalChunks; i++) { byte[] buffer = new byte[chunkSize]; int read = stream.Read(buffer, 0, chunkSize); ms.Write(buffer, 0, read); // 发送确认 stream.WriteByte(0x01); } // 重建图片 byte[] finalImage = ms.ToArray(); ``` ### 关键优化点: 1. **流量控制**: - 添加块序列号防止乱序 - 实现滑动窗口协议(如每发送5块等待一次ACK) 2. **异常处理**: ```csharp try { // 发送操作 } catch (SocketException ex) { Debug.LogError($"网络错误: {ex.ErrorCode}"); // 重试机制 } ``` 3. **性能优化**: - 使用`ArraySegment<byte>`避免内存拷贝 - 设置合适块大小(通常1024-4096字节) - 启用`client.NoDelay`禁用Nagle算法[^1] 4. **Unity线程管理**: - 使用`UnityMainThreadDispatcher`插件处理回调 - 通过`AsyncOperation`更新进度条 ### 完整示例流程: ``` 客户端:连接 → 发送[元数据] → 发送[块1] → 等待ACK → 发送[块2] → ... → 关闭 服务端:接收[元数据] → 准备缓存 → 接收[块1] → 发送ACK → ... → 组合图片 ``` > 此方案适用于传输大文件(如图片/视频),通过分块降低内存压力并支持断点续传。实际部署时建议添加数据校验(如CRC32)保证完整性[^2]。
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