实现图元及属性的算法---像素编址和对象的几何要素

本文探讨了在屏幕坐标系统中如何保持世界坐标系中对象的几何描述不变,介绍了两种主要的方法:通过调整物体显示尺寸以适应像素区域,以及将世界坐标映射到屏幕位置,确保物体边界与像素边界对齐。使用屏幕网格坐标,每个像素占据一个单位正方形,避免了半整数像素边界,简化了扫描转换算法中的处理。

屏幕网格坐标

  • 如果必须要保证世界坐标系中对象的几何描述,我们可以在输入的数学点到有限的像素区域映射中进行补偿。一种方式是简单地按照物体边界与像素区域的覆盖来调整物体显示的尺寸。另一种方式是将世界坐标系映射到像素间的屏幕位置,以使物体边界与像素边界对齐,而不是像素中心对齐。
  • 使用屏幕网格坐标,我们让屏幕坐标位置(x,y)上的像素占据对角位置在(x,y)和(x+1,y+1)处的单位正方形。这种像素编址方案有很多优点:它避免了半整数像素边界,实现了精确的对象表示,并简化了包含在许多扫描转换算法和其他光栅程序中的处理。

保持显示对象的几何特性

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  • 对于封闭的区域,通过仅显示在对象边界内的像素来保持输入的几何特性。
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转载于:https://my.oschina.net/liyangke/blog/2413960

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